版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
动画窗口
状态机基础

动画状态机

角色或游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表
通常会有多个不同的动画,用于表示其在游戏中执行的不同动作。例如,角色在空闲时会轻微地呼吸和摇摆,在收到指令时会行走,从平台上掉下来时会举起手臂。门有打开、关闭、卡住以及被撞开的动画。

Mecanim 使用类似流程图的可视化布局系统来表示状态机动画控制器中的一组状态,角色或动画游戏对象可以处于这些状态,以及这些状态之间的一组转换,以及一个用于记住当前状态的变量。可用的状态将取决于游戏类型的不同,但典型状态包括空闲、行走、跑步和跳跃等。 更多信息
参见 术语表
。您可以使用此可视化布局系统来控制和安排何时播放角色或游戏对象的动画片段可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如(“空闲”、“行走”或“跑步”的一个特定实例)。 更多信息
参见 术语表

以下主题提供有关 Mecanim 状态机的更多详细信息

  • 状态机基础
  • 动画状态
  • 动画参数用于在脚本和动画控制器之间进行通信。某些参数可以在脚本中设置并由控制器使用,而其他参数则基于动画片段中的自定义曲线,并可以使用脚本 API 进行采样。 更多信息
    参见 术语表
  • 状态机转换
  • 动画转换允许状态机在动画状态之间切换或混合。转换定义了状态之间混合的时间长度以及激活它们的条件。 更多信息
    参见 术语表
  • 动画混合树用于基于浮点动画参数在类似的动画片段之间进行连续混合。 更多信息
    参见 术语表
  • 状态机行为附加到状态机内某个状态的脚本,用于控制状态机进入、退出或停留在某个状态时发生的情况,例如在进入状态时播放声音。 更多信息
    参见 术语表
  • 子状态机
  • 动画层动画层包含一个动画状态机,用于控制模型或其一部分的动画。例如,如果您有一个用于行走或跳跃的全身体层,以及一个用于上半身动作(如投掷物体或射击)的更高层。较高层对其控制的身体部位具有优先权。 更多信息
    参见 术语表
  • 状态机独奏和静音
  • 目标匹配一个脚本函数,允许您以某种方式移动角色,以便手或脚在特定时间到达特定位置。例如,角色可能需要跳过踏脚石或跳起来抓住头顶的横梁。 更多信息
    参见 术语表
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