在光照探针光照探针存储有关光线如何穿过场景空间的信息。在一个给定空间内排列的光照探针集合可以改善该空间内移动物体和静态LOD场景的光照效果。更多信息
参见术语表中的光照信息被编码为球谐函数基函数。我们使用三阶多项式,也称为L2球谐函数。这些使用27个浮点数存储,每个颜色通道9个。
Unity中的EnlightenGeomerics在Unity中用于Enlighten实时全局光照的照明系统。更多信息
参见术语表实时全局光照一组模拟直接和间接光照以提供逼真光照效果的技术。
参见术语表实现使用了与Geomerics(该功能的原始开发者)不同的球谐函数方法,即Peter-Pike Sloan论文中提到的符号和重建方法,Stupid Spherical Harmonics (SH) Tricks。Geomerics的原始方法基于Ramamoorthi/Hanrahan论文中提到的符号和重建方法,An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps.
用于重建的着色器在GPU上运行的程序。更多信息
参见术语表代码位于UnityCG.cginc中,并使用Peter-Pike论文中附录A10 Shader/CPU code for Irradiance Environment Maps中的方法。
数据在内部按以下顺序排列
[L00: DC]
[L1-1: y] [L10: z] [L11: x]
[L2-2: xy] [L2-1: yz] [L20: zz] [L21: xz] [L22: xx - yy]
R、G和B的9个系数按以下顺序排列
L00, L1-1, L10, L11, L2-2, L2-1, L20, L21, L22, // red channel
L00, L1-1, L10, L11, L2-2, L2-1, L20, L21, L22, // blue channel
L00, L1-1, L10, L11, L2-2, L2-1, L20, L21, L22 // green channel
有关Unity光照探针系统的更多“幕后”信息,您可以阅读Robert Cupisz在GDC 2012上的演讲,Light Probe Interpolation Using Tetrahedral Tessellations”, GDC 2012
2017年6月8日 页面发布
5.6 中更新了光照探针