光照贴图是预计算场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲,将游戏分成部分进行设计和构建。 更多信息
参见 术语表中表面亮度的过程,并将结果存储在称为光照贴图预渲染纹理,包含场景中静态对象的光源效果。光照贴图覆盖在场景几何体上以创建光照效果。 更多信息
参见 术语表的纹理中以供以后使用。
光照贴图可以包含直接光和间接光。此光照纹理可以与对象材质关联的着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表一起使用表面信息,如颜色(漫反射)和浮雕(法线)。
烘焙到光照贴图中的数据在运行时无法更改。实时灯光可以叠加并以叠加方式用于光照贴图场景之上,但不能交互式地更改光照贴图本身。
通过这种方法,我们牺牲了在游戏过程中移动灯光的能力,以换取潜在的性能提升,从而适合移动平台等性能较低的硬件。
Unity 使用渐进式光照贴图烘焙光照贴图。
有关设置光照贴图烘焙器Unity 中的工具,根据场景中灯光和几何体的排列烘焙光照贴图。 更多信息
参见 术语表的建议,请参阅光照贴图:入门。
渐进式光照贴图烘焙器是一种基于快速路径追踪的光照贴图系统,它提供烘焙的光照贴图和光照探针光照探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间内排列的光照探针集合可以改善该空间内移动对象和静态 LOD 场景的光照。 更多信息
参见 术语表,并在编辑器中进行渐进式更新。它需要没有重叠的 UV,且面积和角度误差小,以及图之间有足够的填充。
渐进式光照贴图烘焙器需要一个简短的准备步骤来处理几何体和实例更新,并生成 G 缓冲区和图蒙版。然后它立即生成输出,并随着时间的推移逐步细化输出,从而大大改善了交互式光照工作流程。此外,烘焙时间更易于预测,因为渐进式光照贴图烘焙器在烘焙时会提供估计时间。
渐进式光照贴图烘焙器还为每个纹素单独烘焙全局光照一组模拟直接光和间接光以提供逼真的光照效果的技术。
参见 术语表(GI),而无需上采样方案或依赖任何辐照缓存或其他全局数据结构。这使其变得强大,并允许烘焙光照贴图的选定部分,从而加快场景测试和迭代速度。
有关展示交互式工作流程的深入视频,请参阅 Unity 的视频演练:开发中 - 渐进式光照贴图烘焙器(YouTube)。