此页面包含有关在您的 ShaderLabUnity 用于定义着色器对象结构的语言。 更多信息
参见 术语表 代码中使用 Fallback
块以分配回退 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表 对象的信息。有关 着色器对象Shader 类的实例,着色器对象是着色器程序和 GPU 指令以及告知 Unity 如何使用它们的信息的容器。将它们与材质一起使用以确定场景的外观。 更多信息
参见 术语表 的工作原理以及 Unity 何时选择使用回退的信息,请参阅 着色器对象简介。
功能名称 | 通用 渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息 参见 术语表 (URP) |
高清渲染管线 (HDRP) | 自定义 SRP | 内置渲染管线 |
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ShaderLab:Fallback 块 | 是 | 是 | 是 | 是 |
要分配回退,您需要在 Shader
块内放置一个 Fallback
块。
签名 | 函数 |
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Fallback "<name>" |
如果找不到兼容的 SubShader,则使用命名的着色器对象。 |
Fallback Off |
不要使用回退着色器对象来代替此着色器对象。如果找不到兼容的 SubShader,则显示 错误着色器。 |
此示例代码演示了创建具有命名回退的着色器对象的语法。
Shader "Examples/ExampleFallback"
{
SubShader
{
// Code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// Code that defines the Pass goes here.
}
}
Fallback "ExampleOtherShader"
}