此页面包含有关在您的 ShaderLabUnity 用于定义着色器对象结构的语言。 更多信息
请参阅 术语表 代码中使用 LOD 块以将 LOD细节级别 (LOD) 技术是一种优化,当游戏对象与摄像机的距离增加时,它会减少 Unity 需要渲染的游戏对象三角形数量。 更多信息
请参阅 术语表(细节级别)值分配给 SubShader 的信息。
| 功能名称 | 通用 渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。 Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或者编写自己的渲染管线。 更多信息 请参阅 术语表 (URP) | 高清渲染管线 (HDRP) | 自定义 SRP | 内置渲染管线 | 
|---|---|---|---|---|
| ShaderLab:SubShader LOD 块 | 是 | 是 | 是 | 是 | 
在 ShaderLab 中,您可以通过将 LOD 块放置在 SubShader 块内来将 LOD 值分配给 SubShader。
| 签名 | 函数 | 
|---|---|
| LOD [value] | 将给定的 LOD 值分配给 SubShader。 | 
在内置渲染管线中,Unity 内置的 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参阅 术语表 具有以下 LOD 值
| LOD 值 | 着色器名称 | 
|---|---|
| 100 | Unlit/Texture Unlit/Color Unlit/Transparent Unlit/Transparent Cutout | 
| 300 | Standard Standard (Specular Setup) Autodesk Interactive | 
在内置渲染管线中,Unity 内置的 传统着色器 具有以下 LOD 值
| LOD 值 | 着色器名称 | 
|---|---|
| 100 | VertexLit | 
| 150 | Decal Reflective VertexLit | 
| 200 | Diffuse | 
| 250 | Diffuse Detail Reflective Bumped Unlit Reflective Bumped VertexLit | 
| 300 | Bumped Specular | 
| 400 | Bumped Specular | 
| 500 | Parallax | 
| 600 | Parallax Specular |