版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
ShaderLab 参考中的 SubShader 块
ShaderLab 参考中的 SubShader 标签

ShaderLab 参考中的 LOD 指令

此页面包含有关在您的 ShaderLabUnity 用于定义着色器对象结构的语言。 更多信息
请参阅 术语表
代码中使用 LOD 块以将 LOD细节级别 (LOD) 技术是一种优化,当游戏对象与摄像机的距离增加时,它会减少 Unity 需要渲染的游戏对象三角形数量。 更多信息
请参阅 术语表
(细节级别)值分配给 SubShader 的信息。

渲染管线兼容性

功能名称 通用 渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。 Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或者编写自己的渲染管线。 更多信息
请参阅 术语表
(URP)
高清渲染管线 (HDRP) 自定义 SRP 内置渲染管线
ShaderLab:SubShader LOD 块

语法

在 ShaderLab 中,您可以通过将 LOD 块放置在 SubShader 块内来将 LOD 值分配给 SubShader。

签名 函数
LOD [value] 将给定的 LOD 值分配给 SubShader。

Unity 内置着色器的 LOD 值

在内置渲染管线中,Unity 内置的 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参阅 术语表
具有以下 LOD 值

LOD 值 着色器名称
100 Unlit/Texture
Unlit/Color
Unlit/Transparent
Unlit/Transparent Cutout
300 Standard
Standard (Specular Setup)
Autodesk Interactive

传统着色器的 LOD 值

在内置渲染管线中,Unity 内置的 传统着色器 具有以下 LOD 值

LOD 值 着色器名称
100 VertexLit
150 Decal
Reflective VertexLit
200 Diffuse
250 Diffuse Detail
Reflective Bumped Unlit
Reflective Bumped VertexLit
300 Bumped
Specular
400 Bumped Specular
500 Parallax
600 Parallax Specular

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