此页面包含有关在您的 ShaderLabUnity 用于定义着色器对象结构的语言。 更多信息
请参阅 术语表 代码中使用 LOD
块以将 LOD细节级别 (LOD) 技术是一种优化,当游戏对象与摄像机的距离增加时,它会减少 Unity 需要渲染的游戏对象三角形数量。 更多信息
请参阅 术语表(细节级别)值分配给 SubShader 的信息。
功能名称 | 通用 渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。 Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或者编写自己的渲染管线。 更多信息 请参阅 术语表 (URP) |
高清渲染管线 (HDRP) | 自定义 SRP | 内置渲染管线 |
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ShaderLab:SubShader LOD 块 | 是 | 是 | 是 | 是 |
在 ShaderLab 中,您可以通过将 LOD
块放置在 SubShader
块内来将 LOD 值分配给 SubShader。
签名 | 函数 |
---|---|
LOD [value] | 将给定的 LOD 值分配给 SubShader。 |
在内置渲染管线中,Unity 内置的 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参阅 术语表 具有以下 LOD 值
LOD 值 | 着色器名称 |
---|---|
100 | Unlit/Texture Unlit/Color Unlit/Transparent Unlit/Transparent Cutout |
300 | Standard Standard (Specular Setup) Autodesk Interactive |
在内置渲染管线中,Unity 内置的 传统着色器 具有以下 LOD 值
LOD 值 | 着色器名称 |
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100 | VertexLit |
150 | Decal Reflective VertexLit |
200 | Diffuse |
250 | Diffuse Detail Reflective Bumped Unlit Reflective Bumped VertexLit |
300 | Bumped Specular |
400 | Bumped Specular |
500 | Parallax |
600 | Parallax Specular |