要定义 ShaderLabUnity 用于定义着色器对象结构的语言。 更多信息
参见 术语表 中的 SubShader,可以使用 SubShader
块。此页面包含有关使用 SubShader 块的信息。
在 SubShader
块内,您可以
LOD
块为 SubShader 分配 LOD细节层次 (LOD) 技术是一种优化方法,当游戏对象与摄像机的距离增加时,它会减少 Unity 需要渲染的游戏对象三角形数量。 更多信息Tags
块为 SubShader 分配键值对数据。请参阅 ShaderLab:为 SubShader 分配标签。Pass
块定义一个或多个 Pass。请参阅 ShaderLab:定义 Pass。PackageRequirements
块指定包要求。这使得 Unity 只有在安装了所需的包时才会运行 SubShader。请参阅 ShaderLab:指定包要求。功能名称 | 通用 渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预建渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息 参见 术语表 (URP) |
高清渲染管线 (HDRP) | 自定义 SRP | 内置渲染管线 |
---|---|---|---|---|
ShaderLab:SubShader 块 | 是 | 是 | 是 | 是 |
签名 | 函数 |
---|---|
SubShader { <可选:LOD> <可选:标签> <可选:命令> <一个或多个 Pass 定义> }
|
定义一个 SubShader。 您可以在一个 SubShader 中定义任意数量的 Pass。 |