贴花通常用于在运行时为材质添加细节(例如,子弹撞击)。它们在延迟渲染中特别有用,因为它们在光照之前改变了 GBuffer,因此节省了性能。
在典型情况下,贴花应该在不透明物体之后渲染,并且不应该是阴影投射器,如以下示例中的 ShaderLabUnity 用于定义着色器对象结构的语言。 更多信息
参见 术语表 “标签”部分所示。
Shader "Example/Decal" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1" "ForceNoShadowCasting"="True" }
LOD 200
Offset -1, -1
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert decal:blend
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
}