版本:Unity 6 (6000.0)
语言 : 英语
模型选项卡
树木细节等级 (LOD)

材质选项卡

使用 材质 选项卡更改 Unity 如何处理导入的 SpeedTree 模型的材质。如果模型具有材质,Unity 会将它们作为子资源导入。

要更改 SpeedTree 模型的其他导入设置,请参阅 模型选项卡

SpeedTree Importer Materials tab
SpeedTree 导入器材质选项卡

材质 选项卡包含以下部分:

(A) 位置和材质 属性允许您控制 Unity 如何访问导入的资源中的材质。

(B) 重新映射的材质 部分允许您将导入的材质重新映射到项目中已有的材质。

(C) 恢复应用 选项始终显示,但您只能在更改导入设置后选择它们。如果您更改了 材质 选项卡的重新映射的材质部分中的设置,应用和生成材质 选项将显示。

(D) 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、路径点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 词汇表
的属性(只读)出现在 检查器一个 Unity 窗口,用于显示有关当前选中游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑这些值。 更多信息
参见 词汇表
的底部视图,包括 SpeedTree 模型及其应用材质的预览。

位置和材质

属性 描述
位置 定义如何访问材质。这些选项不适用于 .st9 文件,这些文件仅使用嵌入式材质。
使用嵌入式材质 将材质作为子资源导入 SpeedTree 模型内部。这是默认选项,也是推荐的选项。
使用外部材质(传统) 将材质提取到与模型具有相同名称和位置的文件夹中。这是 Unity 2017.1 或更早版本创建的项目中已弃用的选项,不建议使用。
材质 对于 .st 和 .spm 文件,此属性仅在 位置 设置为 使用嵌入式材质 时可见。
提取材质 从导入的资源中提取嵌入式材质,并将它们保存到您选择的文件夹中。提取的材质会填充重新映射的材质列表。使用此选项修改材质或与其他 SpeedTree 资源共享材质。如果模型中没有可提取的子资源材质,则此选项不可用。

重新映射的材质

重新映射的材质部分列出了嵌入式材质,并允许您将它们重新映射到项目中已有的其他材质。

如果您已经有一组要用于此资源的材质,请展开 按需重新映射 组,选择 搜索和重新映射,并提供材质的位置。Unity 会将导入的材质重新映射到具有相同名称的现有材质。如果 Unity 找不到任何具有相同名称的材质,则不会进行任何更改。您可以从重新映射的材质列表中手动重新映射材质。

The Remapped Materials section with the On Demand Remap group expanded
展开按需重新映射组的重新映射的材质部分

要保存具有重新映射材质的导入 SpeedTree 模型,请选择 应用

如果您通过模型选项卡的导入设置或 LOD细节等级 (LOD) 技术是一种优化方法,当游戏对象距离相机越来越远时,它会减少 Unity 需要为游戏对象渲染的三角形数量。 更多信息
参见 词汇表
设置覆盖更改了材质属性,请选择 重新生成材质 以使用更新的设置重新导入重新映射的材质列表中的材质。

警告:重新生成外部材质会删除您对材质文件进行的任何手动修改。

新的导入或对原始资源的更改不会影响提取的材质。如果您想从源资源重新导入材质,请删除重新映射的材质列表中对提取的材质的引用。要从列表中删除项目,请选择它并按键盘上的 Backspace 键。

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