版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
在任何绑定属性更改时接收回调
无需 ListView 绑定到列表

使用 ListView 绑定到列表

版本: 2021.3+

ListView 控件是创建列表最有效的方式。要使用 ListView 绑定到列表,请将 ListView 的绑定路径设置为包含该列表的属性的名称。

此示例演示如何使用 ListView 绑定到列表。

示例概述

此示例创建了一个切换按钮列表,并将该列表绑定到 GameSwitch 对象的基础列表。

您可以在此 GitHub 存储库 中找到此示例创建的完整文件。

先决条件

本指南适用于熟悉 Unity 编辑器、UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见 术语表
工具包和 C# 脚本的开发人员。在开始之前,请熟悉以下内容

  • 视觉树一个由轻量级节点组成的对象图,包含窗口或面板中的所有元素。它定义了使用 UI 工具包构建的每个 UI。
    参见 术语表
  • UXML
  • USS
  • ListView

创建具有列表的对象

创建一个 GameSwitch 对象和一个序列化对象,该对象具有一个 GameSwitch 对象列表作为属性。

  1. 使用任何模板创建一个 Unity 项目。

  2. 在您的 项目窗口显示 Assets 文件夹内容的窗口(项目选项卡) 更多信息
    参见 术语表
    中,创建一个名为 bind-to-list 的文件夹以存储所有文件。

  3. 创建一个名为 GameSwitch.cs 的 C# 脚本,并将其内容替换为以下内容

    using System;
    
    [Serializable]
    public struct GameSwitch
    {
        public string name;
        public bool enabled;
    }
    
  4. 创建一个名为 game_switch.uxml 的 UI 文档,并将其内容替换为以下内容

    <UXML xmlns="UnityEngine.UIElements" xmlns:ue="UnityEditor.UIElements">
        <Box style="flex-direction: row;">
            <Toggle binding-path="enabled" />
            <TextField binding-path="name" readonly="true" style="flex-grow: 1;"/>
        </Box>
    </UXML>
    
  5. 创建一个名为 GameSwitchListAsset.cs 的 C# 脚本,并将其内容替换为以下内容

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        [CreateAssetMenu(menuName = "UIToolkitExamples/GameSwitchList")]
        public class GameSwitchListAsset : ScriptableObject
        {
            public List<GameSwitch> switches;
    
            public void Reset()
            {
                switches = new()
                {
                    new() { name = "Use Local Server", enabled = false },
                    new() { name = "Show Debug Menu", enabled = false },
                    new() { name = "Show FPS Counter", enabled = true },
                };
            }
    
            public bool IsSwitchEnabled(string switchName) => switches.Find(s => s.name == switchName).enabled;
        }
    }
    

创建自定义编辑器并设置绑定

创建一个可以创建具有切换按钮列表的资产的自定义编辑器。通过将 UI 文档的 binding-path 属性设置为 GameSwitch 列表的属性名称(即 switches)来将切换按钮列表绑定到 GameSwitch 列表。

  1. 创建一个名为 Editor 的文件夹。

  2. Editor 文件夹中,创建一个名为 GameSwitchListEditor.cs 的 C# 脚本,并将其内容替换为以下内容

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UIElements;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        [CustomEditor(typeof(GameSwitchListAsset))]
        public class GameSwitchListEditor : Editor
        {
            [SerializeField]
            VisualTreeAsset m_ItemAsset;
    
            [SerializeField]
            VisualTreeAsset m_EditorAsset;
    
            public override VisualElement CreateInspectorGUI()
            {
                var root = m_EditorAsset.CloneTree();
                var listView = root.Q<ListView>();
                listView.makeItem = m_ItemAsset.CloneTree;
                return root;
            }
        }
    }
    
  3. 创建一个名为 game_switch_list_editor.uxml 的 UI 文档,并将其内容替换为以下内容

    <UXML xmlns="UnityEngine.UIElements" xmlns:ue="UnityEditor.UIElements">
        <ListView virtualization-method="DynamicHeight"
                  reorder-mode="Animated"
                  binding-path="switches"
                  show-add-remove-footer="true"
                  show-border="true"
                  show-foldout-header="true"
                  header-title="Switches"
        />
    </UXML>
    
  4. 在项目窗口中,选择 GameSwitchListEditor.cs

  5. game_switch.uxml 拖动到 检视器一个 Unity 窗口,显示当前选定 GameObject、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
    参见 术语表
    中的 Item Asset

  6. game_switch_list_editor.uxml 拖动到检视器中的 Editor Asset

测试绑定

  1. 从菜单中,选择 Assets > Create > UIToolkitExamples > GameSwitchList。这将创建一个名为 New Game Switch List Asset 的资产。
  2. 在项目窗口中,选择 New Game Switch List Asset。这将在检视器中显示一个切换按钮列表。您可以重新排序列表、折叠它、向列表中添加或删除条目,以及更改列表中的条目数量。如果在检视器 UI 中进行更改,则 GameSwitchListAsset 对象的 switches 属性也会发生变化。

其他资源

在任何绑定属性更改时接收回调
无需 ListView 绑定到列表