要手动更新自定义渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定其中一个摄像机渲染到其中。然后,您可以像使用普通纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息
参见 术语表,您可以编写一个专门的自定义渲染纹理着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表。
为了帮助您编写自定义渲染纹理着色器,这里提供了两个示例框架,其中包含实用程序函数和内置帮助器变量。
以下着色器示例使用颜色乘以颜色填充纹理。当您为自定义渲染纹理编写着色器时,必须执行以下操作
#include "UnityCustomRenderTexture.cginc"
.CustomRenderTextureVertexShader
。v2f_customrendertexture
作为像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素处计算。 更多信息Shader "CustomRenderTexture/Simple"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Tex("InputTex", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Lighting Off
Blend One Zero
Pass
{
CGPROGRAM
#include "UnityCustomRenderTexture.cginc"
#pragma vertex CustomRenderTextureVertexShader
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
float4 _Color;
sampler2D _Tex;
float4 frag(v2f_customrendertexture IN) : COLOR
{
return _Color * tex2D(_Tex, IN.localTexcoord.xy);
}
ENDCG
}
}
}
以下示例是用于材质的着色器,您可以使用它来初始化自定义渲染纹理。当您为初始化材质编写着色器时,以下步骤是必需的
#include "UnityCustomRenderTexture.cginc"
使用提供的顶点着色器 CustomRenderTextureVertexShader
使用提供的输入结构 v2f_customrendertexture
作为像素着色器的输入。
Shader "CustomRenderTexture/CustomTextureInit"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Tex("InputTex", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Lighting Off
Blend One Zero
Pass
{
CGPROGRAM
#include "UnityCustomRenderTexture.cginc"
#pragma vertex InitCustomRenderTextureVertexShader
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
float4 _Color;
sampler2D _Tex;
float4 frag(v2f_init_customrendertexture IN) : COLOR
{
return _Color * tex2D(_Tex, IN.texcoord.xy);
}
ENDCG
}
}
}