**自定义渲染纹理** 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表 窗口显示了许多与渲染纹理一种在运行时创建和更新的特殊纹理类型。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定其中一个摄像机渲染到其中。然后,您可以像使用普通纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息
参见 术语表 检查器相同的属性,以及一些特定于**自定义渲染纹理**的属性。
属性 | 功能 |
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维度 | 渲染纹理的维度。 |
2D | 使渲染纹理成为二维。 |
立方体 | 使渲染纹理成为立方体贴图。 |
3D | 使渲染纹理成为三维。 |
大小 | 渲染纹理以像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素处计算。 更多信息 参见 术语表为单位的大小。 |
颜色格式 | 渲染纹理的格式。 |
sRGB(颜色渲染纹理) | 启用以允许渲染纹理使用 sRGB 读/写转换(只读)。 |
Mipmap | 启用此属性以允许渲染纹理使用 mipmap。 |
自动生成 | 启用此属性以自动生成要使用的 mipmap。 |
环绕模式 | 定义纹理在平铺时如何表现。 |
重复 | 纹理自身作为平铺重复。 |
夹紧 | Unity 拉伸纹理的边缘。 |
滤镜模式 | 定义当纹理通过 3D 变换拉伸时 Unity 如何滤镜纹理。 |
点 | 纹理在近处变得块状。 |
双线性 | 纹理在近处变得模糊。 |
三线性 | 与双线性类似,但纹理也在不同 mipmap 层级之间变得模糊。 |
各向异性级别纹理的各向异性过滤 (AF) 级别。允许您在以陡峭角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。 更多信息 参见 术语表 |
在以陡峭角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。 |
这些属性是自定义渲染纹理独有的。自定义纹理参数分为三个类别
属性 | 功能 |
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材质定义如何渲染表面的资源。 更多信息 参见 术语表 |
Unity 用于更新自定义渲染纹理的材质。 |
着色器通道 | Unity 用于更新自定义渲染纹理的着色器通道。下拉列表显示材质中所有可用的通道。 |
初始化模式 | Unity 初始化纹理的速率。 |
加载时 | Unity 在创建后初始化一次纹理。 |
实时 | Unity 每一帧都初始化纹理。 |
按需 | Unity 按需从脚本初始化纹理。 |
源 | Unity 纹理如何初始化纹理。 |
纹理和颜色 | Unity 使用纹理乘以颜色来初始化纹理。 |
初始化颜色 | 定义 Unity 用于初始化自定义渲染纹理的颜色。如果您还提供了**初始化纹理**,则 Unity 使用颜色和纹理的乘积来初始化自定义渲染纹理。 |
初始化纹理 | 定义 Unity 用于初始化自定义渲染纹理的纹理。如果您还提供了**初始化颜色**,则 Unity 使用颜色和纹理的乘积来初始化自定义渲染纹理。 |
材质 | Unity 使用材质来初始化纹理。 |
初始化材质 | 定义 Unity 用于初始化自定义渲染纹理的材质。 |
更新模式 | 着色器更新自定义渲染纹理的速率。 |
加载时 | 着色器在创建后更新一次纹理。 |
实时 | 着色器每一帧都更新纹理。 |
按需 | 着色器按需从脚本更新纹理。 |
周期 | Unity 更新实时纹理所用的时间量(以秒为单位)。值为 0.0 表示每一帧都更新。此属性仅在将**更新模式**属性设置为实时时可用。 |
双缓冲 | 双缓冲纹理。每次更新都会交换两个缓冲区。这允许您在着色器中读取先前更新的结果。 |
环绕更新区域 | 启用以允许部分更新区域环绕纹理的边界。 |
立方体贴图面 | (仅限立方体贴图)一系列切换,允许用户启用/禁用立方体贴图每个面的更新。 |
更新区域空间 | Unity 定义更新区域的坐标系。 |
归一化 | 所有坐标和大小都在 0 和 1 之间,左上角从 (0, 0) 开始。 |
像素 | 所有坐标和大小都以像素表示,受纹理的宽度和高度限制。左上角从 (0, 0) 开始。 |
更新区域列表 | 纹理的更新区域列表。有关更多信息,请参见 更新区域。 |
您可以在**导出**菜单中将自定义渲染纹理导出到 PNG 或 EXR 文件(取决于纹理格式)。
属性 | 功能 |
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中心 | 更新区域中心的坐标。 |
大小 | 更新区域的大小。 |
旋转 | 更新区域的方向(以度为单位)(3D 纹理不可用)。 |
着色器通道 | 定义要用于此更新区域的着色器通道。如果将此属性设置为默认值,则此更新区域将使用您在检查器主体中定义的着色器通道。否则,它将使用您提供的着色器通道。 |
交换(双缓冲) | (仅适用于双缓冲纹理)启用此属性时,Unity 会在处理此更新区域之前交换缓冲区。 |