固定 关节一个物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表限制一个物体的运动,使其运动依赖于另一个物体的运动。这类似于父级对象,但它是通过物理实现的,而不是通过变换层次结构实现的。如果您想在不使用父级对象的情况下连接两个物体的运动,或者如果您有想要轻松地彼此分离的物体,它们很有用。
固定关节很有用,因为您不需要在层次结构中编写脚本以实现所需的效果。权衡的是,您必须使用刚体一个组件,允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响。 更多信息
参见 术语表用于使用固定关节的任何物体。
属性 | 函数 |
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连接的刚体 | 关节所依赖的刚体的可选参考。如果未设置,则关节连接到世界。 |
连接的关节体 | 关节所依赖的关节体的可选参考。如果未设置,则关节连接到世界。 |
断裂力 | 导致该关节断裂的施加力的数量。 |
断裂扭矩 | 导致该关节断裂的施加扭矩的数量。 |
启用 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个游戏对象具有刚体组件并且正在运动。 更多信息 参见 术语表 |
选中后,此属性将启用使用关节连接的物理体的碰撞。 |
启用预处理 | 禁用预处理有助于稳定原本不可能的配置。 |
质量比例 | 应用于刚体反向质量和惯性张量的比例,范围从 0.00001 到无穷大。当关节连接两个质量差异很大的刚体时,这很有用。当连接的刚体具有相似的质量时,物理求解器会产生更好的结果。当连接的刚体质量不同时,请将此属性与连接质量比例属性一起使用,将虚拟质量应用到它们,使它们彼此大致相等。这会产生高质量且稳定的模拟,但会降低刚体的物理行为。 |
连接质量比例 | 应用于连接的刚体反向质量和惯性张量的比例,范围从 0.00001 到无穷大。 |
FixedJoint