固定关节将两个刚体组合在一起,使它们在绑定位置粘在一起。
| gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的变换。 |
| anchor | 关节运动受限的锚点位置。 |
| autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 connectedAnchor? |
| axis | 主体受限的轴的方向。 |
| breakForce | 需要施加的力才能使该关节断裂。 |
| breakTorque | 需要施加的扭矩才能使该关节断裂。要能够断裂,关节必须在施加扭矩的旋转轴上被_锁定_或_限制_。这意味着某些关节无法断裂,例如不受约束的可配置关节。 |
| connectedAnchor | 相对于连接的刚体的锚点位置。 |
| connectedArticulationBody | 此关节连接到的关节体的引用。 |
| connectedBody | 此关节连接到的另一个刚体的引用。 |
| connectedMassScale | 在解决约束之前,应用于连接体逆质量和惯性张量的比例。 |
| currentForce | 求解器为满足所有约束而施加的力。 |
| currentTorque | 求解器为满足所有约束而施加的扭矩。 |
| enableCollision | 启用关节连接的物体之间的碰撞。 |
| enablePreprocessing | 切换此关节的预处理。 |
| massScale | 在解决约束之前,应用于物体逆质量和惯性张量的比例。 |
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
| name | 对象的名称。 |
| BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
| GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
| GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
| SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 在该游戏对象及其每个祖先行为上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用相同的对象。 |
| OnJointBreak | 当附加到相同游戏对象的关节断裂时调用。 |