版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

FixedJoint

UnityEngine 中的类

/

继承自:Joint

/

实现于:UnityEngine.PhysicsModule

建议更改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交内容,但我们确实会阅读用户提出的每项建议更改,并在适用时进行更新。

关闭

提交失败

由于某些原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

切换到手册

描述

固定关节将两个刚体组合在一起,使它们在绑定位置粘在一起。

继承的成员

属性

gameObject此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的变换。
anchor关节运动受限的锚点位置。
autoConfigureConnectedAnchor是否应自动计算 connectedAnchor?
axis主体受限的轴的方向。
breakForce需要施加的力才能使该关节断裂。
breakTorque需要施加的扭矩才能使该关节断裂。要能够断裂,关节必须在施加扭矩的旋转轴上被_锁定_或_限制_。这意味着某些关节无法断裂,例如不受约束的可配置关节。
connectedAnchor相对于连接的刚体的锚点位置。
connectedArticulationBody此关节连接到的关节体的引用。
connectedBody此关节连接到的另一个刚体的引用。
connectedMassScale在解决约束之前,应用于连接体逆质量和惯性张量的比例。
currentForce求解器为满足所有约束而施加的力。
currentTorque求解器为满足所有约束而施加的扭矩。
enableCollision启用关节连接的物体之间的碰撞。
enablePreprocessing切换此关节的预处理。
massScale在解决约束之前,应用于物体逆质量和惯性张量的比例。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

BroadcastMessage在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何子对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何父对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInParent获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。
SendMessage在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在该游戏对象及其每个祖先行为上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用相同的对象。

消息

OnJointBreak当附加到相同游戏对象的关节断裂时调用。