固定关节将两个刚体组合在一起,使它们在绑定位置粘在一起。
gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的变换。 |
anchor | 关节运动受限的锚点位置。 |
autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 connectedAnchor? |
axis | 主体受限的轴的方向。 |
breakForce | 需要施加的力才能使该关节断裂。 |
breakTorque | 需要施加的扭矩才能使该关节断裂。要能够断裂,关节必须在施加扭矩的旋转轴上被_锁定_或_限制_。这意味着某些关节无法断裂,例如不受约束的可配置关节。 |
connectedAnchor | 相对于连接的刚体的锚点位置。 |
connectedArticulationBody | 此关节连接到的关节体的引用。 |
connectedBody | 此关节连接到的另一个刚体的引用。 |
connectedMassScale | 在解决约束之前,应用于连接体逆质量和惯性张量的比例。 |
currentForce | 求解器为满足所有约束而施加的力。 |
currentTorque | 求解器为满足所有约束而施加的扭矩。 |
enableCollision | 启用关节连接的物体之间的碰撞。 |
enablePreprocessing | 切换此关节的预处理。 |
massScale | 在解决约束之前,应用于物体逆质量和惯性张量的比例。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象及其每个祖先行为上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用相同的对象。 |
OnJointBreak | 当附加到相同游戏对象的关节断裂时调用。 |