注意:Unity 5 引入了 标准着色器,它替换了 着色器在 GPU 上运行的程序。了解更多
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法线贴图凹凸映射与常规的法线映射相同,但能更好地模拟“深度”。通过使用高度贴图可实现额外的深度效果。高度贴图包含在 法线贴图一种凸凹贴图纹理,可让您向模型中添加表面细节(如凹凸、凹槽、划痕),模型可以像由真实几何体呈现的那样捕捉光线。
在 术语表 中查看 的 Alpha 通道中。在 Alpha 通道中,黑色是零深度,白色是全深度。最常见于砖块/石头中,以更好地显示它们之间的裂缝。
法线贴图凹凸映射技术非常简单,因此可能会有异物和非凡的效果。具体来说,应避免在高度贴图中出现非常陡峭的高度转换。调整 检查器一个 Unity 窗口,显示当前选定 GameObject、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。了解更多
在 术语表 中查看 中的高度值也可能导致物体以奇怪的不真实方式变形。因此,建议您使用逐步的高度贴图过渡,或将高度滑块保持在较浅的边缘。
镜面反射计算出的简单(朗伯)光照与漫反射相同,外加一个取决于视点的镜面反射高光。称为 Blinn-Phong 光照模型。其具有取决于表面角度、光照角度和视点的镜面反射高光。高光实际上仅是一种适合实时的方式,用于模拟光源的模糊反射。可在检查器中使用光泽度滑块控制高光的模糊水平。
此外,主贴图的 alpha 通道会发挥镜面贴图(有时称为“光泽贴图”)的作用,用于定义对象的哪些区域比其他区域更有反射性。alpha 的黑色区将为零镜面反射,而白色区将为满镜面反射。当您想要让对象的各个区域反射出不同级别的镜面性时,这是非常有用的。例如,生锈的金属会使用低镜面性,而抛光的金属会使用高镜面性。口红比皮肤的镜面性更高,而皮肤的镜面性又比棉衣服更高。制作精良的镜面贴图可以大大提升玩家的好感度。
通常,这款着色器在渲染方面的开销较大。如需了解详情,请查看着色器性能页。
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