Unity 标准着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表 是一个内置着色器,具有全面的功能集。它可用于渲染“现实世界”物体,如石头、木材、玻璃、塑料和金属,并支持各种着色器类型和组合。通过在材质编辑器中使用或不使用各种纹理槽和参数,即可启用或禁用其功能。
标准着色器还包含一个名为基于物理的着色的先进光照模型。基于物理的着色 (PBS) 模拟材料与光之间的相互作用,以模拟现实。PBS 只是最近在实时图形中成为可能。它在光照和材质需要以直观且真实的方式共同存在的情况下效果最好。
我们基于物理的着色器的理念是,创建一个用户友好的方式,在不同的光照条件下实现一致、逼真的外观。它模拟了现实世界中光的行为,而不使用多种可能有效也可能无效的临时模型。为此,它遵循物理学原理,包括能量守恒(意味着物体反射的光永远不会超过接收的光)、菲涅耳反射(所有表面在掠射角下都会变得更具反射性)以及表面如何遮挡自身(被称为几何项)等。
标准着色器专为硬表面(也称为“建筑材料”)而设计,可以处理大多数现实世界材料,如石头、玻璃、陶瓷、黄铜、银或橡胶。它甚至可以很好地处理皮肤、头发和布料等非硬质材料。
使用标准着色器,各种着色器类型(如漫反射、镜面反射、凹凸镜面反射、反射)被组合成一个单一的着色器,用于所有材质类型。这样做的好处是,在您的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分块设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表中使用相同的灯光计算,这使得所有使用该着色器的模型在所有模型上都呈现出逼真、一致且可信的光影分布。
标准着色器灯光数学实现使用迪士尼模型进行漫反射组件,GGX 模型 进行镜面反射,使用 史密斯联合 GGX 可见度项 和 施利克菲涅耳近似。
在谈论 Unity 中的基于物理的着色时,有一些概念非常有用。这些包括
StandardShader