版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
漫反射
凹凸漫反射

镜面反射

注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见术语表

镜面反射属性

镜面反射计算与漫反射相同的简单(朗伯)光照,加上一个与观察者相关的镜面高光。这被称为布林-丰光照模型。它具有一个镜面高光,该高光取决于表面角度、光线角度和观察角度。高光实际上只是模拟光源模糊反射的一种实时适用方法。高光的模糊程度由检查器Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见术语表
中的光泽度滑块控制。

此外,主纹理的 alpha 通道充当镜面反射贴图(有时称为“光泽贴图”),定义对象哪些区域比其他区域更具反射性。alpha 的黑色区域将为零镜面反射,而白色区域将为完全镜面反射。当您希望对象的不同区域反射不同级别的镜面反射时,这非常有用。例如,生锈的金属会使用低镜面反射,而抛光的金属会使用高镜面反射。口红的镜面反射比皮肤高,皮肤的镜面反射比棉质衣服高。精心制作的镜面反射贴图可以在给玩家留下深刻印象方面发挥巨大作用。

性能

通常,此着色器的渲染成本中等。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面

法线镜面反射

漫反射
凹凸漫反射