注意:Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
参见 术语表。
注意:Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。
此着色器将模拟反射表面,例如汽车、金属物体等。它需要一个环境立方体贴图六个正方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面都表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
参见 术语表,它将定义究竟反射了什么。主纹理的 alpha 通道定义了物体表面反射的强度。任何场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,基本上是分段设计和构建游戏。更多信息
参见 术语表灯光都将在反射内容之上添加照明。
注意:Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。
此着色器是顶点光照,这是最简单的着色器之一。所有照射在其上的灯光都在单个通道中渲染,并且仅在顶点处计算。
由于它是顶点光照,因此不会显示任何基于像素的渲染效果,例如光饼、法线贴图或阴影。此着色器对模型的细分也更加敏感。如果您使用此着色器将点光源放置在立方体非常靠近的位置,则灯光将仅在角点处计算。像素光照着色器在创建漂亮的圆形高光方面效率更高,而与细分无关。如果这是您想要的效果,您可以考虑使用像素光照着色器或增加物体的细分。
如果不需要对象本身受像素计算机图像中最小的单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素处计算。更多信息
参见 术语表灯光影响,但希望反射受法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会捕捉光线,就像它们由真实几何体表示一样。
参见 术语表影响,则此着色器适合您。此着色器是顶点光照,因此渲染速度比其反射法线贴图对应物快。
通常,此着色器的渲染成本不高。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面。
ReflectiveBumpedVertexLit