版本:Unity 6(6000.0)
语言:英语
反射偏移漫反射
未照亮反射法向贴图

反射偏移镜面

注意:Unity 5 中引入了 标准着色器,该着色器替代了此 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
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此着色器的一个考量因素是基础纹理的 alpha 通道既为反射贴图,又为镜面贴图。

反射属性

注意:Unity 5 中引入了 标准着色器,该着色器替代了此着色器。

此着色器将模拟汽车、金属物体等反射表面。它需要一个环境 立方体贴图六个方形纹理集,可以表示环境中的反射或几何体后方绘制的 skybox。六个方形纹理构成围绕物体的一个假想立方体的侧面;每个侧面表示沿世界轴方向(向上、向下、向左、向右、向前和向后)的视野。 更多信息
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,该立方体贴图将定义具体反射什么。主纹理的 alpha 通道定义物体表面反射的强度。任何 场景场景中包含游戏环境和菜单。可将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,都可以放置环境、障碍物和装饰,从而设计并分块构建游戏。 更多信息
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光源将在反射之上添加照明。

法向贴图偏移属性

视差法线贴图的运用与常规的法线贴图相同,但能更好地模拟“深度”。额外的深度效果通过高度贴图的运用得以实现。高度贴图包含在法线贴图的 Alpha 通道中法线贴图一种凹凸贴图纹理类型,允许你将凸起、凹槽和划痕等表面细节添加到模型中,就像它们是由真正的几何形状表示的那样来捕捉光线。
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。在 Alpha 通道中,黑色为零深度,白色为满深度。这最常用于砖块/石块,以更好地显示它们之间的裂缝。

视差映射技术相当简单,因此它可能产生伪像并导致异常效果。具体而言,应该避免高度贴图中高度过渡很陡的情况。调整监视器高度监视器一个 Unity 窗口,其显示有关当前选定的游戏对象、资产或项目设置的信息,允许你检查和编辑值。 更多信息
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也可能导致对象以一种奇怪和不真实的方式变形。因此,建议你使用逐渐的高度贴图过渡,或保持高度滑块处于较浅的末端。

镜面属性

镜面计算与漫反射相同的简单(朗伯蒂安)光照,加上视观察者而定的镜面高光。这被称为 Blinn-Phong 光照模型。它拥有取决于表面角、光角和视角的镜面高光。高光实际上只是一种适合于实时使用的方法来模拟光源的模糊反射。高光的模糊级别通过监视器中的光泽度滑块进行控制。

此外,主纹理的 Alpha 通道充当镜面贴图(有时称为“高光贴图”),用于定义对象中的哪些区域比其他区域具有更高的反射性。Alpha 通道的黑色区域将是零镜面反射,而白色区域将是满镜面反射。当你想让对象的各个区域反射不同程度的镜面光时,这非常有用。例如,生锈的金属使用低镜面光,而抛光的金属使用高镜面光。口红比皮肤具有更高的镜面光,而皮肤比棉质衣服具有更高的镜面光。制作精良的镜面贴图对给玩家留下深刻的印象非常有帮助。

性能

通常,此着色器在渲染方面开销较高。如需更多详细信息,请参阅着色器性能页面

ReflectiveParallaxSpecular

反射偏移漫反射
未照亮反射法向贴图