注意:Unity 5 引入了 标准着色器,替代了此 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅 术语表。
注意:Unity 5 引入了 标准着色器,替代了此着色器。
此着色器将模拟反射表面,例如汽车、金属物体等。它需要一个 立方体贴图一系列六个正方形纹理,可以描绘环境中的反射或你的几何形状后面绘制的天盒。这六个正方形构成包围对象的假想立方体的面;每个面代表沿着世界轴(上、下、左、右、前和后)的方向的视图。更多信息
请参阅 术语表,该立方体贴图将定义具体反射什么。主纹理的 Alpha 通道定义了物体表面的反射强度。任何 场景场景包含游戏环境和菜单。请将单独的每个场景文件视为一个单独的关卡。在每个场景中你都可以放置环境、障碍和装饰物,从本质上讲你的游戏就是分成块进行设计和构建的。更多信息
请参阅 术语表光线都将在反射的基础上添加光照。
注意:Unity 5 引入了 标准着色器,替代了此着色器。
此着色器为顶点光照,是最简单的着色器之一。照在它上面的所有光线都是一次性渲染并仅在顶点计算的。
由于它是顶点光照,因此不会显示任何基于像素的渲染效果,例如光照 Cookie、法线贴图或阴影。此着色器还对模型的细分更加敏感。如果你使用此着色器将点光源靠近一个矩形放置,那么光线将仅计算在角落处。基于像素的光照在创建圆形高光效果方面更加有效,而与细分无关。如果你想要这种效果,可考虑使用基于像素的光照着色器或增加物体的细分。
通常,此着色器渲染成本不高。如需更详细的信息,请查看 着色器性能页面。
ReflectiveVertexLit