注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
参见术语表。
注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。
此着色器可用于定义对象的明亮部分和黑暗部分。辅助纹理的 Alpha 通道将定义对象中即使在没有光照射到时也能自行“发出”光的区域。在 Alpha 通道中,黑色表示不发光,白色表示对象发出的光线充足。任何 场景场景包含游戏中的环境和菜单。可将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,放置环境、障碍和装饰,对游戏各个部分进行设计和构建。更多信息
参见术语表 光线都将在着色器光照之上增加照明。因此,即使对象自身不发光,它仍然会受到场景中光线的照射。
漫反射计算简单的(朗伯蒂)光照模型。表面上的光照会随着它与光源之间角度的减小而减小。光照仅取决于此角度,不会随着 摄像机创建场景中特定视角图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么以纹理形式捕捉。更多信息
参见术语表 的移动或旋转而改变。
通常,此着色器渲染代价较低。有关更多详情,请参阅着色器性能页面。
SelfIllumDiffuse