版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
透明镂空凹凸高光
自发光顶点光照

自发光着色器系列

注意:Unity 5 引入了标准着色器,它取代了这些着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见术语表

自发光着色器仅根据附加的 alpha 通道向自身发射光线。它们不需要任何灯光照射即可发出这种光线。任何顶点光或像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见术语表
灯光只会叠加在自发光之上。

这主要用于发光物体。例如,墙壁纹理的某些部分可以自发光来模拟灯光或显示器。它也可用于照明增强对象,这些对象应始终在整个游戏中保持一致的光照,而不管照射在其上的灯光如何。

自发光顶点光照

shader-SelfIllumVertexLit
shader-SelfIllumVertexLit

所需资源

  • 一个基础纹理,不需要 alpha 通道
  • 一个带有 alpha 通道的照明纹理,用于照明贴图

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自发光漫反射

shader-SelfIllumDiffuse
shader-SelfIllumDiffuse

所需资源

  • 一个基础纹理,不需要 alpha 通道
  • 一个带有 alpha 通道的照明纹理,用于照明贴图

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自发光高光

shader-SelfIllumSpecular
shader-SelfIllumSpecular

所需资源

  • 一个带有 alpha 通道的基础纹理,用于高光贴图
  • 一个带有 alpha 通道的照明纹理,用于照明贴图

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自发光凹凸

shader-SelfIllumBumpedDiffuse
shader-SelfIllumBumpedDiffuse

所需资源

  • 一个基础纹理,不需要 alpha 通道
  • 一个带有 alpha 通道的法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会捕捉光线,就像它们由真实几何体表示一样。
    参见术语表
    ,用于照明

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自发光凹凸高光

shader-SelfIllumBumpedSpecular
shader-SelfIllumBumpedSpecular

所需资源

  • 一个带有 alpha 通道的基础纹理,用于高光贴图
  • 一个带有 alpha 通道的法线贴图,用于照明贴图

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自发光视差

shader-SelfIllumParallaxDiffuse
shader-SelfIllumParallaxDiffuse

所需资源

  • 一个基础纹理,不需要 alpha 通道
  • 一个带有 alpha 通道的法线贴图,用于照明贴图和视差深度组合

注意:此着色器的一个考虑因素是凹凸贴图纹理的 alpha 通道同时用作照明和视差深度。

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自发光视差高光

shader-SelfIllumParallaxSpecular
shader-SelfIllumParallaxSpecular

所需资源

  • 一个带有 alpha 通道的基础纹理,用于高光贴图
  • 一个带有 alpha 通道的法线贴图,用于照明贴图和视差深度组合

注意:此着色器的一个考虑因素是凹凸贴图纹理的 alpha 通道同时用作照明和视差深度。

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SelfIllumFamily

透明镂空凹凸高光
自发光顶点光照