注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它替代了这个 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表.
注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它替代了这个着色器。
此着色器允许您定义物体的亮部和暗部。次要纹理的 alpha 通道将定义物体中“自行发光”的区域,即使没有光照射它。在 alpha 通道中,黑色表示零光,白色表示物体发出的全光。任何 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
参见 术语表 光源都会在着色器的照明基础上增加照明。因此,即使您的物体本身不发射任何光,它仍然会受到场景中光源的照亮。
镜面反射计算与漫反射相同的简单(兰伯特)照明,再加上一个与观察者相关的镜面反射亮点。这被称为布林-冯照明模型。它有一个依赖于表面角度、光线角度和视角的镜面反射亮点。该亮点实际上只是一种实时适用的方式来模拟光源的模糊反射。亮点的模糊程度由 检视器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表 中的 **光泽度** 滑块控制。
此外,主纹理的 alpha 通道充当镜面反射贴图(有时称为“光泽度贴图”),定义物体的哪些区域比其他区域更具反射性。alpha 通道的黑色区域将为零镜面反射,而白色区域将为全镜面反射。当您希望物体的不同区域反射不同程度的镜面反射时,这非常有用。例如,像生锈的金属会使用低镜面反射,而抛光金属会使用高镜面反射。口红比皮肤具有更高的镜面反射,而皮肤比棉质衣服具有更高的镜面反射。制作精良的镜面反射贴图可以对玩家产生巨大的影响。
通常,此着色器的渲染成本中等。有关更多详细信息,请查看 着色器性能页面.
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