注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见术语表。
注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。
此着色器可以通过读取主纹理的 alpha 通道使网格Unity 中主要的图形基元。网格构成 3D 世界的大部分内容。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见术语表几何体部分或完全透明。在 alpha 中,0(黑色)表示完全透明,而 255(白色)表示完全不透明。如果您的主纹理没有 alpha 通道,则对象将显示为完全不透明。
在游戏中使用透明对象可能很棘手,因为存在传统的图形编程问题,这些问题可能会在游戏中出现排序问题。例如,如果您在同时查看两个窗口时看到奇怪的结果,则说明您遇到了使用透明度的经典问题。一般规则是,请注意在某些情况下,一个透明对象可能会以不寻常的方式绘制在另一个透明对象前面,尤其是在对象相交、相互包含或大小差异很大的情况下。因此,如果您需要透明对象,则应使用它们,并尽量避免过度使用。您还应让您的设计师了解可能发生此类排序问题,并让他们准备更改某些设计以解决这些问题。
与漫反射着色器类似,它计算一个简单的(朗伯)照明模型。表面上的光照随着它与光源之间角度的减小而减小。光照仅取决于角度,并且不会随着摄像机创建场景中特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见术语表的移动或旋转而改变。
法线贴图使用纹理模拟细小的表面细节,而不是花费更多多边形来实际雕刻细节。它实际上不会改变对象的形状,而是使用一种称为法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会捕捉光线,就像它们由真实几何体表示一样。
参见术语表的特殊纹理来实现此效果。在法线贴图中,每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见术语表的颜色值表示表面法线的角度。然后通过使用此值而不是来自几何体的值来计算光照。在计算对象的光照时,法线贴图有效地覆盖了网格的几何体。
您可以导入在 Unity 之外创建的法线贴图,或者您可以导入常规的灰度图像,并从 Unity 内部将其转换为法线贴图。(此页面指的是已被标准着色器取代的传统着色器,但您可以详细了解如何在标准着色器中使用法线贴图)
法线贴图是切线空间类型的法线贴图。切线空间是“跟随模型几何体表面”的空间。在此空间中,Z 始终指向远离表面的方向。切线空间法线贴图比其他“对象空间”类型法线贴图稍微昂贵一些,但具有一些优势。
漫反射计算一个简单的(朗伯)照明模型。表面上的光照随着它与光源之间角度的减小而减小。光照仅取决于此角度,并且不会随着摄像机的移动或旋转而改变。
通常,此着色器的渲染成本较低。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面。
TransBumpedDiffuse