注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它替代了此 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
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此着色器的一个考虑因素是,基础纹理的 alpha 通道定义了透明区域以及镜面反射贴图。
注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它替代了此着色器。
此着色器可以通过读取主纹理的 alpha 通道使 网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
查看 术语表 几何体部分或全部透明。在 alpha 中,0(黑色)完全透明,而 255(白色)完全不透明。如果您的主纹理没有 alpha 通道,则该物体将显示为完全不透明。
在游戏中使用透明物体可能很棘手,因为传统图形编程问题会导致游戏中出现排序问题。例如,如果您在同时查看两个窗口时看到奇怪的结果,那么您正在经历使用透明度的经典问题。一般规则是意识到在某些情况下,一个透明物体可能以不寻常的方式绘制在另一个透明物体前面,尤其是当物体相交、互相包含或大小差异很大时。因此,如果您需要透明物体,则应使用它们,并尽量避免它们过多。您还应该让您的设计师意识到可能会发生此类排序问题,并让他们准备更改一些设计以解决这些问题。
镜面反射计算与漫反射相同的简单(朗伯)光照,再加上与观察者相关的镜面反射高光。这被称为 Blinn-Phong 光照模型。它具有依赖于表面角度、光线角度和观察角度的镜面反射高光。高光实际上只是模拟光源模糊反射的一种实时适用的方法。高光模糊程度由 检视器一个 Unity 窗口,用于显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,使您可以检查和编辑值。 更多信息
查看 术语表 中的 光泽度滑块控制。
此外,主纹理的 alpha 通道充当镜面反射贴图(有时称为“光泽贴图”),定义物体的哪些区域比其他区域更具反射性。alpha 的黑色区域将为零镜面反射,而白色区域将为完全镜面反射。当您希望物体的不同区域反射不同程度的镜面反射时,这非常有用。例如,像生锈的金属会使用低镜面反射,而抛光的金属会使用高镜面反射。口红比皮肤具有更高的镜面反射,而皮肤比棉质衣服具有更高的镜面反射。制作精良的镜面反射贴图可以在给玩家留下深刻印象方面发挥重要作用。
通常,此着色器的渲染成本中等。有关更多详细信息,请查看 着色器性能页面。
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