在编译每个着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表阶段时,会定义预处理器宏SHADER_STAGE_VERTEX
、SHADER_STAGE_FRAGMENT
、SHADER_STAGE_DOMAIN
、SHADER_STAGE_HULL
、SHADER_STAGE_GEOMETRY
、SHADER_STAGE_COMPUTE
。通常,当在像素着色器和计算着色器之间共享着色器代码时,它们很有用,以处理某些事情必须略有不同的情况。
当编译表面着色器用于内置渲染管线的一种简化着色器编写方式。 更多信息
参见 术语表时,它们会为各种通道生成大量代码以进行光照。在编译每个通道时,会定义以下宏之一
宏 | 用途 |
---|---|
UNITY_PASS_FORWARDBASE |
前向渲染一种渲染路径,根据影响对象的光照,对每个对象进行一次或多次传递渲染。根据其设置和强度,前向渲染对光照本身的处理方式也不同。 更多信息 参见 术语表基础通道(主方向光、光照贴图、SH)。 |
UNITY_PASS_FORWARDADD |
前向渲染叠加通道(每个通道一个光源)。 |
UNITY_PASS_DEFERRED |
延迟着色内置渲染管线中的一种渲染路径,它对可以影响游戏对象的灯光数量没有限制。所有灯光都以每个像素的方式进行评估,这意味着它们都与法线贴图等正确交互。此外,所有灯光都可以具有 Cookie 和阴影。 更多信息 参见 术语表通道(渲染 G 缓冲区)。 |
UNITY_PASS_SHADOWCASTER |
阴影投射器和深度纹理渲染通道。 |