Unity 会根据每个渲染器的排序层和层级顺序对同一排序组内的所有渲染器进行排序渲染器属性。在此排序过程中,Unity 不会考虑每个渲染器单独的到摄像机一个组件,它在场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见词汇表的距离属性。相反,它会根据包含排序组组件的根游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的功 能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见词汇表的位置,为整个排序组(包括其所有子渲染器)设置一个到摄像机的距离值。
当 Unity 在场景中的其他渲染器和排序组之间对排序组进行排序时,排序组的内部排序顺序保持不变。场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中, 您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
参见词汇表.
下图显示了排序过程。
Unity 将属于同一排序组的所有渲染器视为单个层,并根据其排序层和层级顺序属性设置对未分组的渲染器进行排序。
编辑器将作为排序组子级的粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画处理大量小的 2D 图像来模拟流体实体,例如液体、云和火焰。 更多信息
参见词汇表视为该排序组内的另一个渲染器,并根据其排序层和层级顺序属性设置在其内部对其他渲染器进行排序。
当 Unity 将粒子系统与排序组内的其他渲染器一起排序时,它会忽略粒子系统的排序微调值。
嵌套排序组是一个具有父排序组的排序组。Unity 会先对嵌套排序组内的渲染器进行排序,然后再对其父级进行排序(请参阅排序组内的渲染器排序)。
在 Unity 确定嵌套排序组的内部排序顺序后,它会将嵌套排序组与父排序组内的其他渲染器或排序组一起排序。嵌套排序组可以具有嵌套排序组作为子级。Unity 会先对最里面的子组进行排序,然后再对其各自的父级进行排序。
下图给出了嵌套排序组排序过程的一个示例。
在某些情况下,您可能有一个根据场景层级结构排序的嵌套排序组。但是,您可能希望将此嵌套排序组与它的父排序组分开渲染,而无需更改它在场景层级结构中的位置。
您可以启用此选项以允许此排序组忽略其父排序组,这使得此排序组能够在全局范围内对其他渲染器和排序组进行排序,而无需将游戏对象重新设置父级到另一个变换。所有子渲染器和排序组(尚未忽略其父级)都将在此排序组下进行排序。
排序组