版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
在排序组中排序渲染器
排序组参考

使用排序组

创建 2D 多精灵角色的最常见方法是将多个精灵二维图形对象。如果您习惯于使用 3D,精灵本质上只是标准纹理,但在开发过程中,有一些特殊的技术可以用于组合和管理精灵纹理,以提高效率和方便性。更多信息
参见 词汇表
渲染器一起排列并在层次结构窗口中进行父级关联,以形成一个角色。您可以使用排序组来帮助管理这种复杂的多个精灵角色。

在下面的示例中,精灵渲染器一个组件,使您能够将图像显示为精灵,用于 2D 和 3D 场景。更多信息
参见 词汇表
属于同一个排序层,但具有不同的层级排序值。Unity 会按照您希望它们显示的顺序对角色的不同部分进行排序。

A character Prefab with its parts in a hierarchy.
具有层次结构中部分的角色预制体。

配置完排序组和排序层后,您可以将角色保存为预制体一种资产类型,使您能够存储具有组件和属性的完整游戏对象。预制体充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
参见 词汇表
,并根据需要克隆它。

但是,预制体精灵都具有相同的排序层层级排序值,并渲染到与其他预制体相同的层,这会导致预制体角色的不同部分相互交叉并错误地叠加。

sprites from two Prefabs intersect incorrectly, because Unity is rendering the sprites on the same layers.
来自两个预制体的精灵错误地交叉,因为 Unity 在相同的层上渲染精灵。

为了确保预制体保持其自身的渲染顺序一致,以便它们正确显示,请将排序组组件添加到每个预制体的根游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、航点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
参见 词汇表
。保存编辑后的预制体,以便预制体的所有当前和未来实例也具有排序组组件。

每个预制体都应该有一个具有相同排序层层级排序属性设置的排序组组件。这可能会导致预制体中位于同一排序层上的渲染器以不一致的方式进行渲染,因为它们在渲染队列中具有相同的优先级。

为了防止此问题,请为每个预制体的排序组组件提供一个唯一的层级排序值。Unity 会先渲染层级排序值较低的排序组,然后渲染值较高的排序组,使它们与较低的排序组重叠。有关编辑和重新排序排序层的更多信息,请参考标签和层

每个预制体都有一个具有唯一的层级排序值的排序组组件,以确保 Unity 正确地渲染每个角色及其部分。

排序组

在排序组中排序渲染器
排序组参考