输入结构 Input
通常包含 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表所需的任何纹理坐标。纹理坐标必须命名为“uv
”后跟纹理名称(或以“uv2
”开头以使用第二个纹理坐标集)。
可以放入 Input 结构的其他值
float3 viewDir
- 包含视方向,用于计算视差效果、边缘光等。COLOR
语义的 float4
- 包含插值的每个顶点颜色。float4 screenPos
- 包含屏幕空间位置,用于反射或屏幕空间效果。请注意,这不适用于 GrabPass;您需要使用 ComputeGrabScreenPos
函数自己计算自定义 UV。float3 worldPos
- 包含世界空间位置。float3 worldRefl
- 包含世界反射向量如果 surface shader编写内置渲染管线着色器的一种简化方式。 更多信息float3 worldNormal
- 包含世界法线向量如果 surface shader 未写入 o.Normal。float3 worldRefl; INTERNAL_DATA
- 包含世界反射向量如果 surface shader 写入 o.Normal。要根据每个像素的 法线贴图一种凹凸贴图纹理类型,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节会捕捉光线,就像它们由真实的几何体表示一样。WorldReflectionVector (IN, o.Normal)
。例如,请参阅 Reflect-Bumped 着色器。float3 worldNormal; INTERNAL_DATA
- 包含世界法线向量如果 surface shader 写入 o.Normal。要根据每个像素的法线贴图获取法线向量,请使用 WorldNormalVector (IN, o.Normal)
。