在 Unity 编辑器中,您可以标记仅由虚拟纹理使用的纹理。此操作可优化内存使用情况和场景场景包含了游戏中的环境和菜单。可以将每个独特的场景文件看作一个独特关卡。在每个场景中,您都可以放置环境、障碍物和装饰品,从根本上分块设计并构建您的游戏。更多信息
参见 术语表加载时间,并减小版本大小。要将纹理标记为仅由虚拟纹理使用的纹理,请打开其纹理导入器并启用仅限虚拟纹理。
实际上,在您使用虚拟纹理时,您应将尽可能多的纹理标记为仅限虚拟纹理,以最大化这些优点。请注意,如果您将纹理标记为仅限虚拟纹理,则您不能在项目中使用常规纹理采样器。在编辑器中,您可能觉得可以使用常规纹理采样器,因为会出现低分辨率预览,但如果您随后构建播放器,则会出现错误。
默认情况下,当您在 Unity 编辑器中加载场景时,编辑器会将所有引用的纹理加载到 CPU 和 GPU 内存中。Unity 编辑器无法从磁盘流式处理纹理到 GPU 内存,但 SVT 可以从 CPU 内存流式处理纹理。当您将纹理标记为仅限虚拟纹理时,这意味着在场景加载时,编辑器会仅将其加载到 CPU 内存中,然后从该纹理中提取图块,并根据需要将其流式处理到 GPU 内存中。
在具有许多高分辨率纹理的项目中,这将显著减少 Unity 编辑器中的 GPU 内存使用情况和场景加载时间。因此,将尽可能多的纹理标记为仅限虚拟纹理是一种好的做法,以确保流式虚拟纹理 (SVT) 系统仅从 CPU 对它们进行流式处理。
如果您未将纹理标记为仅限虚拟纹理,而随后在播放器中使用虚拟纹理,则 SVT 系统会在 CPU 和 GPU 内存中保留纹理副本。
默认情况下,Unity 将在 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
在 词汇表 中查看 图中取样的所有纹理作为标准纹理项目添加到版本中。此外,虚拟纹理将所有纹理堆栈纹理导入到平铺流文件中,而 Unity 也会将其包含在该版本中。
请注意,如果您将纹理标记为仅虚拟纹理,但在播放器中将它用作标准纹理,播放器版本将失败。