您可以将流式虚拟纹理 (SVT) 与您在 Shader Graph 中创建的着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参见 词汇表一起使用。要使用 SVT 流式传输一个或多个纹理,您需要正确设置材质和 Shader Graph。要了解更多信息,请参见 在 Shader Graph 中使用流式虚拟纹理。
当纹理设置不正确时,Unity 无法渲染材质。相反,Unity 会渲染一个带有紫色和蓝色棋盘格图案的虚拟纹理 (VT) 错误纹理。此纹理将一直可见,直到您修复验证错误。
虚拟纹理错误纹理
纹理堆栈是一组纹理,Unity 使用相同的 UV 坐标同时对它们进行采样。当纹理堆栈或纹理堆栈中的纹理处于无效状态时,就会发生验证错误。
您可以在材质 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
请参见 词汇表中看到验证错误。
此验证错误示例是由一个具有三个层的纹理堆栈引起的,该堆栈只有两个纹理槽分配。
纹理堆栈验证错误的常见原因包括
当堆栈中一个或多个纹理处于无效状态时,也会发生错误。纹理验证错误的原因包括
纹理不是 Texture2D 类型(SVT 不支持数组或立方体贴图)。
纹理使用镜像环绕模式。
纹理使用每个轴的不同钳制模式(例如,水平重复,垂直钳制)。纹理的分辨率不是 2 的幂。
所有纹理的长宽比图像比例尺寸的关系,例如宽度和高度。
请参见 词汇表不相同。
纹理不符合 128 x 128 像素的最小尺寸计算机图像中最小的单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。每个屏幕像素都会计算像素照明。 更多信息
请参见 词汇表。
纹理没有 mipmap。
纹理在 纹理导入器 中启用了使用 Crunch 压缩一种存储数据的方法,可以减少它所需的存储空间。请参见 纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
请参见 词汇表。
为了使 Unity 能够使用 SVT 构建播放器,所有材质必须使用具有匹配长宽比的有效纹理,并且具有有效的虚拟纹理属性(请参见 验证错误)。如果播放器构建中的材质处于无效状态,则会导致在控制台日志中出现的构建错误。
当 Unity 记录验证错误时,它会根据以下约定命名纹理堆栈
以下是可以举两个此命名约定的示例
当控制台日志中出现错误时,错误名称还将包括使用纹理堆栈的材质。例如