版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
默认纹理导入设置窗口参考
编辑器 GUI 和旧版 GUI 纹理导入设置窗口参考

法线贴图纹理导入设置窗口参考

法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您为模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会捕捉光线,就像它们由真实几何体表示一样。
参见 术语表
纹理类型格式化纹理资源,使其适合实时法线贴图。使用此纹理类型,您还可以设置纹理形状

属性

属性 描述
从灰度创建 指示是否从灰度高度图创建法线贴图。
凹凸度 控制凹凸度的大小。较低的凹凸度值意味着即使高度图中的对比度很强,也会转换为平缓的角度和凸起。较高的值会创建夸张的凸起和非常高对比度的灯光响应。

仅当“从灰度创建”设置为“true”时,此属性才可见。
过滤 指定如何计算凹凸度。
锐利 生成比标准法线贴图更锐利的法线贴图。
平滑 使用标准(前向差分)算法生成法线贴图。
翻转绿色通道 指示是否反转法线贴图的绿色(Y)通道值。如果法线贴图使用与 Unity 预期的不同的约定,这可能很有用。
非 2 的幂 指定如果纹理源文件具有非 2 的幂(NPOT)尺寸,Unity 如何缩放尺寸大小。有关 NPOT 尺寸的更多信息,请参阅导入纹理
纹理尺寸保持不变。
到最近 在导入时将纹理缩放至最近的 2 的幂尺寸。例如,257x511 px 纹理将缩放至 256x512 px。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸将向上缩放至 512x512 px。
到更大 在导入时将纹理缩放至最大尺寸值的 2 的幂尺寸。例如,257x511 px 纹理将缩放至 512x512 px。
到更小 在导入时将纹理缩放至最小尺寸值的 2 的幂尺寸。例如,257x511 px 纹理将缩放至 256x256 px。
读/写 指示是否使用Texture2D.SetPixelsTexture2D.GetPixels和其他Texture渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面以使其具有视觉细节。 更多信息
参见 术语表
方法从脚本访问纹理数据。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这会使纹理所需的内存量加倍。因此,此属性默认情况下处于禁用状态,并且只有在需要脚本访问时才应启用它。有关更多信息,请参阅Texture.isReadable
仅虚拟纹理 指示是否仅将纹理与虚拟纹理的纹理堆栈结合使用。启用后,无法保证纹理在播放器中可用作 Texture2D(即,无法从脚本访问)。禁用后,播放器将纹理同时包含为 Texture2D(可从脚本访问)和纹理堆栈中的可流式传输纹理。
生成 Mipmap 指示是否为此纹理生成mipmap
Mipmap 限制 禁用此选项以使用所有 mipmap 级别,而不管质量菜单中的 Mipmap 限制设置如何。仅当您将纹理形状设置为2D2D 数组时,此属性才会出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。
Mipmap 限制组 选择此纹理应属于的 Mipmap 限制组。默认选项为无(使用全局 Mipmap 限制)。仅当您将纹理形状设置为2D2D 数组时,此属性才会出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。
流式传输 Mipmap 级别 指示是否为此纹理使用Mipmap 流式传输

仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。
优先级 Mipmap 流式传输系统中纹理的优先级。Unity 以两种方式使用此设置

• 在分配资源时确定要优先考虑哪些纹理。
• 作为 mipmap 偏差值,用于选择适合内存预算的 mipmap 级别。例如,优先级为 2 时,mipmap 流式传输系统会尝试使用比优先级为 0 的纹理高两个级别的 mipmap。

正数表示更高的优先级。有效值范围为 –128 到 127。
Mipmap 过滤 指定 Unity 用于过滤 mipmap 级别和优化图像质量的方法。

仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。
方框 随着尺寸减小,使 mipmap 级别更平滑。
凯泽 随着尺寸减小,对 mipmap 级别运行锐化算法。如果您的纹理在远处过于模糊,请使用此选项。该算法属于凯泽窗类型。有关更多信息,请参阅维基百科
保留覆盖范围 指示生成的 mipmap 中的 alpha 通道是否在 alpha 文本期间保留覆盖范围。有关更多信息,请参阅TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage

仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。
Alpha 截止值 控制 alpha 测试期间 mipmap 覆盖范围的参考值。

仅当“保留覆盖范围”设置为“true”时,此属性才可见。
复制边框 指示是否停止颜色溢出到较低 mipmap 级别边缘。这对于光线曲奇很有用。

仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。
淡出为灰色 指示 mipmap 级别是否应随着 mipmap 级别的发展而淡化为灰色。这对于细节贴图很有用。最左边的滚动条是开始淡出的第一个 mipmap 级别。最右边的滚动条定义纹理完全变灰的 mipmap 级别。

仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。
忽略 PNG Gamma 指示是否忽略 PNG 文件中的 gamma 属性。

仅当纹理源文件为 PNG 时,此选项才可见。
交换 指定如何排序纹理源文件颜色通道数据。
环绕模式 指定纹理平铺时的行为。
重复 在平铺中重复纹理。
钳位 拉伸纹理的边缘。
镜像 在每个整数边界处镜像纹理以创建重复图案。
镜像一次 镜像纹理一次,然后将其钳位到边缘像素。
注意:某些移动设备不支持“镜像一次”。在这种情况下,Unity 将改为使用“镜像”。
按轴 提供可用于单独控制 Unity 如何在 U 和 V 轴上环绕纹理的选项。
滤镜模式 指定纹理在 3D 变换期间拉伸时 Unity 如何过滤纹理。
点(无滤镜) 纹理在近处看起来很块状。
双线性 纹理在近处看起来很模糊。
三线性 类似于双线性,但纹理还在不同的 mipmap 级别之间模糊。
各向异性级别 控制以陡峭角度查看纹理时的纹理质量。各向异性过滤适用于地板和地面纹理,但资源密集。有关更多信息,请参阅导入纹理

此外,您可以使用特定于平台的覆盖面板为特定平台设置默认选项和覆盖。

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