法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您为模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会捕捉光线,就像它们由真实几何体表示一样。
参见 术语表纹理类型格式化纹理资源,使其适合实时法线贴图。使用此纹理类型,您还可以设置纹理形状。
属性 | 描述 | |
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从灰度创建 | 指示是否从灰度高度图创建法线贴图。 | |
凹凸度 | 控制凹凸度的大小。较低的凹凸度值意味着即使高度图中的对比度很强,也会转换为平缓的角度和凸起。较高的值会创建夸张的凸起和非常高对比度的灯光响应。 仅当“从灰度创建”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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过滤 | 指定如何计算凹凸度。 | |
锐利 | 生成比标准法线贴图更锐利的法线贴图。 | |
平滑 | 使用标准(前向差分)算法生成法线贴图。 | |
翻转绿色通道 | 指示是否反转法线贴图的绿色(Y)通道值。如果法线贴图使用与 Unity 预期的不同的约定,这可能很有用。 | |
非 2 的幂 | 指定如果纹理源文件具有非 2 的幂(NPOT)尺寸,Unity 如何缩放尺寸大小。有关 NPOT 尺寸的更多信息,请参阅导入纹理。 | |
无 | 纹理尺寸保持不变。 | |
到最近 | 在导入时将纹理缩放至最近的 2 的幂尺寸。例如,257x511 px 纹理将缩放至 256x512 px。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸将向上缩放至 512x512 px。 | |
到更大 | 在导入时将纹理缩放至最大尺寸值的 2 的幂尺寸。例如,257x511 px 纹理将缩放至 512x512 px。 | |
到更小 | 在导入时将纹理缩放至最小尺寸值的 2 的幂尺寸。例如,257x511 px 纹理将缩放至 256x256 px。 | |
读/写 | 指示是否使用Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels和其他Texture渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面以使其具有视觉细节。 更多信息 参见 术语表方法从脚本访问纹理数据。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这会使纹理所需的内存量加倍。因此,此属性默认情况下处于禁用状态,并且只有在需要脚本访问时才应启用它。有关更多信息,请参阅Texture.isReadable。 |
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仅虚拟纹理 | 指示是否仅将纹理与虚拟纹理的纹理堆栈结合使用。启用后,无法保证纹理在播放器中可用作 Texture2D(即,无法从脚本访问)。禁用后,播放器将纹理同时包含为 Texture2D(可从脚本访问)和纹理堆栈中的可流式传输纹理。 | |
生成 Mipmap | 指示是否为此纹理生成mipmap。 | |
Mipmap 限制 | 禁用此选项以使用所有 mipmap 级别,而不管质量菜单中的 Mipmap 限制设置如何。仅当您将纹理形状设置为2D或2D 数组时,此属性才会出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。 | |
Mipmap 限制组 | 选择此纹理应属于的 Mipmap 限制组。默认选项为无(使用全局 Mipmap 限制)。仅当您将纹理形状设置为2D或2D 数组时,此属性才会出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。 | |
流式传输 Mipmap 级别 | 指示是否为此纹理使用Mipmap 流式传输。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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优先级 | Mipmap 流式传输系统中纹理的优先级。Unity 以两种方式使用此设置 • 在分配资源时确定要优先考虑哪些纹理。 • 作为 mipmap 偏差值,用于选择适合内存预算的 mipmap 级别。例如,优先级为 2 时,mipmap 流式传输系统会尝试使用比优先级为 0 的纹理高两个级别的 mipmap。 正数表示更高的优先级。有效值范围为 –128 到 127。 |
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Mipmap 过滤 | 指定 Unity 用于过滤 mipmap 级别和优化图像质量的方法。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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方框 | 随着尺寸减小,使 mipmap 级别更平滑。 | |
凯泽 | 随着尺寸减小,对 mipmap 级别运行锐化算法。如果您的纹理在远处过于模糊,请使用此选项。该算法属于凯泽窗类型。有关更多信息,请参阅维基百科。 | |
保留覆盖范围 | 指示生成的 mipmap 中的 alpha 通道是否在 alpha 文本期间保留覆盖范围。有关更多信息,请参阅TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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Alpha 截止值 | 控制 alpha 测试期间 mipmap 覆盖范围的参考值。 仅当“保留覆盖范围”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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复制边框 | 指示是否停止颜色溢出到较低 mipmap 级别边缘。这对于光线曲奇很有用。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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淡出为灰色 | 指示 mipmap 级别是否应随着 mipmap 级别的发展而淡化为灰色。这对于细节贴图很有用。最左边的滚动条是开始淡出的第一个 mipmap 级别。最右边的滚动条定义纹理完全变灰的 mipmap 级别。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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忽略 PNG Gamma | 指示是否忽略 PNG 文件中的 gamma 属性。 仅当纹理源文件为 PNG 时,此选项才可见。 |
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交换 | 指定如何排序纹理源文件颜色通道数据。 | |
环绕模式 | 指定纹理平铺时的行为。 | |
重复 | 在平铺中重复纹理。 | |
钳位 | 拉伸纹理的边缘。 | |
镜像 | 在每个整数边界处镜像纹理以创建重复图案。 | |
镜像一次 | 镜像纹理一次,然后将其钳位到边缘像素。 注意:某些移动设备不支持“镜像一次”。在这种情况下,Unity 将改为使用“镜像”。 |
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按轴 | 提供可用于单独控制 Unity 如何在 U 和 V 轴上环绕纹理的选项。 | |
滤镜模式 | 指定纹理在 3D 变换期间拉伸时 Unity 如何过滤纹理。 | |
点(无滤镜) | 纹理在近处看起来很块状。 | |
双线性 | 纹理在近处看起来很模糊。 | |
三线性 | 类似于双线性,但纹理还在不同的 mipmap 级别之间模糊。 | |
各向异性级别 | 控制以陡峭角度查看纹理时的纹理质量。各向异性过滤适用于地板和地面纹理,但资源密集。有关更多信息,请参阅导入纹理。 |
此外,您可以使用特定于平台的覆盖面板为特定平台设置默认选项和覆盖。