编辑器 GUI 和 Legacy GUI 纹理类型格式化纹理资源,使其适合 HUD 和 GUI 控件。 Unity 将此纹理类型的纹理形状锁定为2D。有关更多信息,请参阅 纹理形状。
属性 | 描述 | |
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Alpha 源 | 指定 Unity 如何从纹理源文件生成纹理资源的 alpha 值。 | |
无 | 纹理资源没有 alpha 通道,无论纹理源文件是否有 alpha 通道。 | |
输入纹理 Alpha | 如果纹理源文件具有 alpha 通道,Unity 会将纹理源文件的 alpha 通道应用于纹理资源。 | |
从灰度 | Unity 从纹理源文件 RGB 通道的平均值生成纹理资源的 alpha 通道。 | |
Alpha 是透明度 | 指示是否要膨胀颜色通道。如果 alpha 通道表示透明度,这有助于避免 alpha 通道边缘的过滤伪影。 | |
删除 PSD 蒙版 | 指示是否要对使用透明度(将颜色像素与白色混合)的 Photoshop 文件应用特殊处理。 注意:这仅适用于 PSD 文件。 |
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非 2 的幂 | 指定如果纹理源文件具有非 2 的幂 (NPOT) 尺寸大小,Unity 如何缩放尺寸大小。有关 NPOT 尺寸大小的更多信息,请参阅 导入纹理。 | |
无 | 纹理尺寸大小保持不变。 | |
到最接近 | 在导入时将纹理缩放至最接近的 2 的幂尺寸大小。例如,257x511 像素纹理被缩放至 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸大小被放大至 512x512 像素。 | |
到更大 | 在导入时将纹理缩放至最大尺寸大小值的 2 的幂尺寸大小。例如,257x511 像素纹理被缩放至 512x512 像素。 | |
到更小 | 在导入时将纹理缩放至最小尺寸大小值的 2 的幂尺寸大小。例如,257x511 像素纹理被缩放至 256x256 像素。 | |
读/写 | 指示是否使用 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他 Texture渲染游戏对象、Sprite 或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格体的表面以使其具有视觉细节。 更多信息 参见 词汇表 方法从脚本访问纹理数据。在内部,Unity 使用纹理数据的副本供脚本访问,这会使纹理所需的内存量增加一倍。因此,此属性默认情况下处于禁用状态,并且仅当您需要脚本访问时才应启用它。有关更多信息,请参阅 Texture.isReadable。 |
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生成 Mipmap | 指示是否为该纹理生成 mipmap。 | |
Mipmap 限制 | 禁用此选项以使用所有 mipmap 级别,而不管质量菜单中的 Mipmap 限制设置如何。此属性仅在将纹理形状设置为2D或2D 数组时才会出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。 | |
Mipmap 限制组 | 选择该纹理应该属于的 Mipmap 限制组。默认选项是无(使用全局 Mipmap 限制)。此属性仅在将纹理形状设置为2D或2D 数组时才会出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。 | |
Mipmap 过滤 | 指定 Unity 用于过滤 mipmap 级别和优化图像质量的方法。 此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
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盒子 | 随着尺寸大小的减小,使 mipmap 级别变得更平滑。 | |
凯泽 | 随着尺寸大小的减小,对 mipmap 级别运行锐化算法。如果您的纹理在远处过于模糊,请使用此选项。该算法属于 Kaiser 窗口类型。有关更多信息,请参阅 维基百科。 | |
保留覆盖范围 | 指示生成的 mipmap 中的 alpha 通道在 alpha 测试期间是否保留覆盖范围。有关更多信息,请参阅 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage。 此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
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Alpha 截止 | 控制 alpha 测试期间 mipmap 覆盖范围的参考值。 此属性仅在将保留覆盖范围设置为 true 时可见。 |
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复制边界 | 指示是否要阻止颜色渗透到较低 mipmap 级别边缘。这对灯光饼干很有用。 此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
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淡出至灰色 | 指示 mipmap 级别是否应随着 mipmap 级别的进展而逐渐变灰。这对细节贴图很有用。最左侧的滚动条是开始淡出的第一个 mipmap 级别。最右侧的滚动条定义了纹理完全变灰的 mipmap 级别。 此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。 |
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忽略 PNG Gamma | 指示是否要忽略 PNG 文件中的 gamma 属性。 此选项仅在纹理源文件为 PNG 时可见。 |
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混洗 | 指定如何排序纹理源文件颜色通道数据。 | |
包裹模式 | 指定纹理平铺时的行为。 | |
重复 | 以平铺的方式重复纹理。 | |
钳制 | 拉伸纹理的边缘。 | |
镜像 | 在每个整数边界镜像纹理以创建重复模式。 | |
镜像一次 | 镜像纹理一次,然后将其钳制到边缘像素。 注意:某些移动设备不支持镜像一次。在这种情况下,Unity 会改用镜像。 |
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按轴 | 提供您可以使用以单独控制 Unity 如何在 U 和 V 轴上包裹纹理的选项。 | |
过滤模式 | 指定纹理在 3D 变换期间拉伸时 Unity 如何过滤纹理。 | |
点(无滤镜) | 纹理在近距离时显得方块状。 | |
双线性 | 纹理在近距离时显得模糊。 | |
三线性 | 与双线性类似,但纹理也会在不同的 mipmap 级别之间模糊。 | |
各向异性级别 | 控制以陡峭角度查看纹理时的纹理质量。各向异性过滤对地板和地面纹理很有用,但资源密集。有关更多信息,请参阅 导入纹理。 |
此外,您可以使用 特定于平台的覆盖 面板为特定平台设置默认选项和覆盖。