版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
法线贴图纹理导入设置窗口参考
Sprite(2D 和 UI)纹理导入设置窗口参考

编辑器 GUI 和 Legacy GUI 纹理导入设置窗口参考

编辑器 GUI 和 Legacy GUI 纹理类型格式化纹理资源,使其适合 HUD 和 GUI 控件。 Unity 将此纹理类型的纹理形状锁定为2D。有关更多信息,请参阅 纹理形状

属性

属性 描述
Alpha 源 指定 Unity 如何从纹理源文件生成纹理资源的 alpha 值。
纹理资源没有 alpha 通道,无论纹理源文件是否有 alpha 通道。
输入纹理 Alpha 如果纹理源文件具有 alpha 通道,Unity 会将纹理源文件的 alpha 通道应用于纹理资源。
从灰度 Unity 从纹理源文件 RGB 通道的平均值生成纹理资源的 alpha 通道。
Alpha 是透明度 指示是否要膨胀颜色通道。如果 alpha 通道表示透明度,这有助于避免 alpha 通道边缘的过滤伪影。
删除 PSD 蒙版 指示是否要对使用透明度(将颜色像素与白色混合)的 Photoshop 文件应用特殊处理。
注意:这仅适用于 PSD 文件。
非 2 的幂 指定如果纹理源文件具有非 2 的幂 (NPOT) 尺寸大小,Unity 如何缩放尺寸大小。有关 NPOT 尺寸大小的更多信息,请参阅 导入纹理
纹理尺寸大小保持不变。
到最接近 在导入时将纹理缩放至最接近的 2 的幂尺寸大小。例如,257x511 像素纹理被缩放至 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸大小被放大至 512x512 像素。
到更大 在导入时将纹理缩放至最大尺寸大小值的 2 的幂尺寸大小。例如,257x511 像素纹理被缩放至 512x512 像素。
到更小 在导入时将纹理缩放至最小尺寸大小值的 2 的幂尺寸大小。例如,257x511 像素纹理被缩放至 256x256 像素。
读/写 指示是否使用 Texture2D.SetPixelsTexture2D.GetPixels 和其他 Texture渲染游戏对象、Sprite 或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格体的表面以使其具有视觉细节。 更多信息
参见 词汇表
方法从脚本访问纹理数据。在内部,Unity 使用纹理数据的副本供脚本访问,这会使纹理所需的内存量增加一倍。因此,此属性默认情况下处于禁用状态,并且仅当您需要脚本访问时才应启用它。有关更多信息,请参阅 Texture.isReadable
生成 Mipmap 指示是否为该纹理生成 mipmap
Mipmap 限制 禁用此选项以使用所有 mipmap 级别,而不管质量菜单中的 Mipmap 限制设置如何。此属性仅在将纹理形状设置为2D2D 数组时才会出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。
Mipmap 限制组 选择该纹理应该属于的 Mipmap 限制组。默认选项是无(使用全局 Mipmap 限制)。此属性仅在将纹理形状设置为2D2D 数组时才会出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。
Mipmap 过滤 指定 Unity 用于过滤 mipmap 级别和优化图像质量的方法。

此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。
盒子 随着尺寸大小的减小,使 mipmap 级别变得更平滑。
凯泽 随着尺寸大小的减小,对 mipmap 级别运行锐化算法。如果您的纹理在远处过于模糊,请使用此选项。该算法属于 Kaiser 窗口类型。有关更多信息,请参阅 维基百科
保留覆盖范围 指示生成的 mipmap 中的 alpha 通道在 alpha 测试期间是否保留覆盖范围。有关更多信息,请参阅 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage

此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。
Alpha 截止 控制 alpha 测试期间 mipmap 覆盖范围的参考值。

此属性仅在将保留覆盖范围设置为 true 时可见。
复制边界 指示是否要阻止颜色渗透到较低 mipmap 级别边缘。这对灯光饼干很有用。

此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。
淡出至灰色 指示 mipmap 级别是否应随着 mipmap 级别的进展而逐渐变灰。这对细节贴图很有用。最左侧的滚动条是开始淡出的第一个 mipmap 级别。最右侧的滚动条定义了纹理完全变灰的 mipmap 级别。

此属性仅在将生成 Mipmap 设置为 true 时可见。
忽略 PNG Gamma 指示是否要忽略 PNG 文件中的 gamma 属性。

此选项仅在纹理源文件为 PNG 时可见。
混洗 指定如何排序纹理源文件颜色通道数据。
包裹模式 指定纹理平铺时的行为。
重复 以平铺的方式重复纹理。
钳制 拉伸纹理的边缘。
镜像 在每个整数边界镜像纹理以创建重复模式。
镜像一次 镜像纹理一次,然后将其钳制到边缘像素。
注意:某些移动设备不支持镜像一次。在这种情况下,Unity 会改用镜像。
按轴 提供您可以使用以单独控制 Unity 如何在 U 和 V 轴上包裹纹理的选项。
过滤模式 指定纹理在 3D 变换期间拉伸时 Unity 如何过滤纹理。
点(无滤镜) 纹理在近距离时显得方块状。
双线性 纹理在近距离时显得模糊。
三线性 双线性类似,但纹理也会在不同的 mipmap 级别之间模糊。
各向异性级别 控制以陡峭角度查看纹理时的纹理质量。各向异性过滤对地板和地面纹理很有用,但资源密集。有关更多信息,请参阅 导入纹理

此外,您可以使用 特定于平台的覆盖 面板为特定平台设置默认选项和覆盖。

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Sprite(2D 和 UI)纹理导入设置窗口参考