单通道纹理类型将纹理资源格式化为仅包含一个通道。使用此纹理类型,您还可以设置纹理形状。
属性 | 描述 | |
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通道 | 指定要用于单通道纹理资源的纹理源文件中的哪个颜色通道。 | |
Alpha | 单通道纹理资源使用纹理源文件的 Alpha 通道。 | |
红色 | 单通道纹理资源使用纹理源文件的红色颜色通道。 | |
Alpha 源 | 指定 Unity 如何从纹理源文件生成纹理资源的 Alpha 值。 | |
无 | 纹理资源没有 Alpha 通道,无论纹理源文件是否有 Alpha 通道。 | |
输入纹理 Alpha | 如果纹理源文件具有 Alpha 通道,则 Unity 将纹理源文件中的 Alpha 通道应用于纹理资源。 | |
来自灰度 | Unity 从纹理源文件 RGB 通道的平均值生成纹理资源的 Alpha 通道。 | |
Alpha 为透明度 | 指示是否要扩展颜色通道。如果 Alpha 通道表示透明度,这有助于避免 Alpha 通道边缘的过滤伪像。 | |
移除 PSD 蒙版 | 指示是否要对使用透明度(将颜色像素与白色混合)的 Photoshop 文件应用特殊处理。 注意:此功能仅适用于 PSD 文件。 |
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非 2 的幂 | 指定如果纹理源文件具有非 2 的幂 (NPOT) 尺寸,Unity 如何缩放尺寸大小。有关 NPOT 尺寸的更多信息,请参阅导入纹理。 | |
无 | 纹理尺寸大小保持不变。 | |
到最近 | 在导入时将纹理缩放至最近的 2 的幂尺寸大小。例如,257x511 px 的纹理将缩放至 256x512 px。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸大小将向上扩展至 512x512 px。 | |
到更大 | 在导入时将纹理缩放至最大尺寸值的 2 的幂尺寸大小。例如,257x511 px 的纹理将缩放至 512x512 px。 | |
到更小 | 在导入时将纹理缩放至最小尺寸值的 2 的幂尺寸大小。例如,257x511 px 的纹理将缩放至 256x256 px。 | |
读/写 | 指示是否要使用Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels和其他Texture渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面以使其具有视觉细节。 更多信息 参见 词汇表方法从脚本访问纹理数据。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这会使纹理所需的内存量加倍。因此,此属性默认情况下处于禁用状态,并且仅在您需要脚本访问时才应启用它。有关更多信息,请参阅Texture.isReadable。 |
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生成 Mipmap | 指示是否要为此纹理生成mipmap。 | |
Mipmap 限制 | 禁用此选项以使用所有 mipmap 级别,而不管质量菜单中的 Mipmap 限制设置如何。仅当您将纹理形状设置为2D或2D 数组时,此属性才会出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。 | |
Mipmap 限制组 | 选择此纹理应属于的 Mipmap 限制组。默认选项为无(使用全局 Mipmap 限制)。仅当您将纹理形状设置为2D或2D 数组时,此属性才会出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。 | |
Mipmap 过滤 | 指定 Unity 用于过滤 mipmap 级别并优化图像质量的方法。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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框 | 随着尺寸大小减小,使 mipmap 级别更平滑。 | |
凯泽 | 随着尺寸大小减小,对 mipmap 级别运行锐化算法。如果您的纹理在远处过于模糊,请使用此选项。该算法属于凯泽窗口类型。有关更多信息,请参阅维基百科。 | |
保留覆盖范围 | 指示生成的 mipmap 中的 Alpha 通道在 Alpha 文本期间是否保留覆盖范围。有关更多信息,请参阅TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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Alpha 截断 | 控制 Alpha 测试期间 mipmap 覆盖范围的参考值。 仅当“保留覆盖范围”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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复制边框 | 指示是否要停止颜色溢出到较低 mipmap 级别边缘。这对于光线饼干很有用。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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淡出至灰色 | 指示 mipmap 级别是否应随着 mipmap 级别进展而淡出至灰色。这对于细节贴图很有用。最左侧的滚动条是开始淡出的第一个 mipmap 级别。最右侧的滚动条定义纹理完全变灰的 mipmap 级别。 仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。 |
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忽略 PNG Gamma | 指示是否要忽略 PNG 文件中的 gamma 属性。 仅当纹理源文件为 PNG 时,此选项才可见。 |
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交换 | 指定如何对纹理源文件颜色通道数据进行排序。 | |
环绕模式 | 指定纹理平铺时的行为。 | |
重复 | 以平铺方式重复纹理。 | |
钳位 | 拉伸纹理的边缘。 | |
镜像 | 在每个整数边界处镜像纹理以创建重复图案。 | |
镜像一次 | 镜像纹理一次,然后将其钳位到边缘像素。 注意:某些移动设备不支持“镜像一次”。在这种情况下,Unity 将使用“镜像”代替。 |
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按轴 | 提供可用于单独控制 Unity 如何在 U 轴和 V 轴上环绕纹理的选项。 | |
滤镜模式 | 指定纹理在 3D 变换期间拉伸时 Unity 如何过滤纹理。 | |
点(无滤镜) | 纹理在近距离观察时显得块状。 | |
双线性 | 纹理在近距离观察时显得模糊。 | |
三线性 | 类似于双线性,但纹理也在不同的 mipmap 级别之间模糊。 | |
各向异性级别 | 当您以陡峭的角度查看纹理时,控制纹理质量。各向异性过滤对于地板和地面纹理很有用,但资源密集。有关更多信息,请参阅导入纹理。 |
此外,您可以使用特定于平台的覆盖面板为特定平台设置默认选项和覆盖。