版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
阴影蒙版纹理导入设置窗口参考
电影纹理检查器窗口参考

单通道纹理导入设置窗口参考

单通道纹理类型将纹理资源格式化为仅包含一个通道。使用此纹理类型,您还可以设置纹理形状

属性

属性 描述
通道 指定要用于单通道纹理资源的纹理源文件中的哪个颜色通道。
Alpha 单通道纹理资源使用纹理源文件的 Alpha 通道。
红色 单通道纹理资源使用纹理源文件的红色颜色通道。
Alpha 源 指定 Unity 如何从纹理源文件生成纹理资源的 Alpha 值。
纹理资源没有 Alpha 通道,无论纹理源文件是否有 Alpha 通道。
输入纹理 Alpha 如果纹理源文件具有 Alpha 通道,则 Unity 将纹理源文件中的 Alpha 通道应用于纹理资源。
来自灰度 Unity 从纹理源文件 RGB 通道的平均值生成纹理资源的 Alpha 通道。
Alpha 为透明度 指示是否要扩展颜色通道。如果 Alpha 通道表示透明度,这有助于避免 Alpha 通道边缘的过滤伪像。
移除 PSD 蒙版 指示是否要对使用透明度(将颜色像素与白色混合)的 Photoshop 文件应用特殊处理。
注意:此功能仅适用于 PSD 文件。
非 2 的幂 指定如果纹理源文件具有非 2 的幂 (NPOT) 尺寸,Unity 如何缩放尺寸大小。有关 NPOT 尺寸的更多信息,请参阅导入纹理
纹理尺寸大小保持不变。
到最近 在导入时将纹理缩放至最近的 2 的幂尺寸大小。例如,257x511 px 的纹理将缩放至 256x512 px。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸大小将向上扩展至 512x512 px。
到更大 在导入时将纹理缩放至最大尺寸值的 2 的幂尺寸大小。例如,257x511 px 的纹理将缩放至 512x512 px。
到更小 在导入时将纹理缩放至最小尺寸值的 2 的幂尺寸大小。例如,257x511 px 的纹理将缩放至 256x256 px。
读/写 指示是否要使用Texture2D.SetPixelsTexture2D.GetPixels和其他Texture渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面以使其具有视觉细节。 更多信息
参见 词汇表
方法从脚本访问纹理数据。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这会使纹理所需的内存量加倍。因此,此属性默认情况下处于禁用状态,并且仅在您需要脚本访问时才应启用它。有关更多信息,请参阅Texture.isReadable
生成 Mipmap 指示是否要为此纹理生成mipmap
Mipmap 限制 禁用此选项以使用所有 mipmap 级别,而不管质量菜单中的 Mipmap 限制设置如何。仅当您将纹理形状设置为2D2D 数组时,此属性才会出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。
Mipmap 限制组 选择此纹理应属于的 Mipmap 限制组。默认选项为无(使用全局 Mipmap 限制)。仅当您将纹理形状设置为2D2D 数组时,此属性才会出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。
Mipmap 过滤 指定 Unity 用于过滤 mipmap 级别并优化图像质量的方法。

仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。
随着尺寸大小减小,使 mipmap 级别更平滑。
凯泽 随着尺寸大小减小,对 mipmap 级别运行锐化算法。如果您的纹理在远处过于模糊,请使用此选项。该算法属于凯泽窗口类型。有关更多信息,请参阅维基百科
保留覆盖范围 指示生成的 mipmap 中的 Alpha 通道在 Alpha 文本期间是否保留覆盖范围。有关更多信息,请参阅TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage

仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。
Alpha 截断 控制 Alpha 测试期间 mipmap 覆盖范围的参考值。

仅当“保留覆盖范围”设置为“true”时,此属性才可见。
复制边框 指示是否要停止颜色溢出到较低 mipmap 级别边缘。这对于光线饼干很有用。

仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。
淡出至灰色 指示 mipmap 级别是否应随着 mipmap 级别进展而淡出至灰色。这对于细节贴图很有用。最左侧的滚动条是开始淡出的第一个 mipmap 级别。最右侧的滚动条定义纹理完全变灰的 mipmap 级别。

仅当“生成 Mipmap”设置为“true”时,此属性才可见。
忽略 PNG Gamma 指示是否要忽略 PNG 文件中的 gamma 属性。

仅当纹理源文件为 PNG 时,此选项才可见。
交换 指定如何对纹理源文件颜色通道数据进行排序。
环绕模式 指定纹理平铺时的行为。
重复 以平铺方式重复纹理。
钳位 拉伸纹理的边缘。
镜像 在每个整数边界处镜像纹理以创建重复图案。
镜像一次 镜像纹理一次,然后将其钳位到边缘像素。
注意:某些移动设备不支持“镜像一次”。在这种情况下,Unity 将使用“镜像”代替。
按轴 提供可用于单独控制 Unity 如何在 U 轴和 V 轴上环绕纹理的选项。
滤镜模式 指定纹理在 3D 变换期间拉伸时 Unity 如何过滤纹理。
点(无滤镜) 纹理在近距离观察时显得块状。
双线性 纹理在近距离观察时显得模糊。
三线性 类似于双线性,但纹理也在不同的 mipmap 级别之间模糊。
各向异性级别 当您以陡峭的角度查看纹理时,控制纹理质量。各向异性过滤对于地板和地面纹理很有用,但资源密集。有关更多信息,请参阅导入纹理

此外,您可以使用特定于平台的覆盖面板为特定平台设置默认选项和覆盖。

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