阴影蒙版纹理类型会格式化纹理资源,使其适合用作阴影蒙版与对应的光照贴图共享相同 UV 布局和分辨率的纹理。 更多信息
查看 词汇表。Unity 将此纹理类型的纹理形状锁定为2D。有关更多信息,请参阅纹理形状。
属性 | 描述 | |
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非 2 的幂 | 指定如果纹理源文件具有非 2 的幂 (NPOT) 维度大小,Unity 如何缩放维度大小。有关 NPOT 维度大小的更多信息,请参阅导入纹理。 | |
无 | 纹理维度大小保持不变。 | |
最接近 | 在导入时将纹理缩放至最接近的 2 的幂维度大小。例如,一个 257x511 像素的纹理将被缩放至 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终的维度大小将被上调至 512x512 像素。 | |
更大 | 在导入时将纹理缩放至最大维度大小值的 2 的幂维度大小。例如,一个 257x511 像素的纹理将被缩放至 512x512 像素。 | |
更小 | 在导入时将纹理缩放至最小维度大小值的 2 的幂维度大小。例如,一个 257x511 像素的纹理将被缩放至 256x256 像素。 | |
读/写 | 指示是否使用 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他纹理在渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格体的表面,以使其具有视觉细节。 更多信息 查看 词汇表 方法从脚本访问纹理数据。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这会使纹理所需的内存量加倍。因此,此属性默认情况下处于禁用状态,只有在您需要脚本访问时才应启用它。有关更多信息,请参阅Texture.isReadable。 |
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生成mipmap | 指示是否为此纹理生成mipmap。 | |
mipmap 限制 | 禁用此选项以使用所有 mipmap 等级,无论质量菜单中的 Mipmap 限制设置如何。此属性仅在将纹理形状设置为2D或2D 数组时出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 等级。 | |
mipmap 限制组 | 选择此纹理应属于的 Mipmap 限制组。默认选项是无(使用全局 Mipmap 限制)。此属性仅在将纹理形状设置为2D或2D 数组时出现。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 等级。 | |
mipmap 过滤 | 指定 Unity 用于过滤 mipmap 等级和优化图像质量的方法。 此属性仅在将生成 mipmap 设置为真时可见。 |
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盒式 | 使 mipmap 等级在维度大小减小过程中更平滑。 | |
凯撒 | 在 mipmap 等级维度大小减小过程中运行锐化算法。如果您的纹理在远处显得过于模糊,请使用此选项。该算法属于凯撒窗类型。有关更多信息,请参阅维基百科。 | |
保留覆盖率 | 指示在生成的 mipmap 中的 alpha 通道是否在 alpha 测试期间保留覆盖率。有关更多信息,请参阅TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage。 此属性仅在将生成 mipmap 设置为真时可见。 |
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Alpha 截断 | 控制 alpha 测试期间 mipmap 覆盖率的参考值。 此属性仅在将保留覆盖率设置为真时可见。 |
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复制边界 | 指示是否停止颜色向较低 mipmap 等级的边缘溢出。这对于光饼很有用。 此属性仅在将生成 mipmap 设置为真时可见。 |
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淡出为灰色 | 指示 mipmap 等级是否应随着 mipmap 等级的增长而淡化为灰色。这对于细节贴图很有用。最左边的滚动条是开始淡出的第一个 mipmap 等级。最右边的滚动条定义纹理完全变为灰色的 mipmap 等级。 此属性仅在将生成 mipmap 设置为真时可见。 |
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忽略 PNG Gamma | 指示是否忽略 PNG 文件中的 gamma 属性。 此选项仅在纹理源文件为 PNG 时可见。 |
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混洗 | 指定如何对纹理源文件颜色通道数据进行排序。 | |
包裹模式 | 指定纹理在平铺时的行为。 | |
重复 | 以平铺形式重复纹理。 | |
钳位 | 拉伸纹理的边缘。 | |
镜像 | 在每个整数边界镜像纹理,以创建重复的图案。 | |
镜像一次 | 镜像纹理一次,然后将其钳位到边缘像素。 注意:某些移动设备不支持镜像一次。在这种情况下,Unity 将使用镜像。 |
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按轴 | 提供您可以使用的选项,以单独控制 Unity 如何在 U 轴和 V 轴上包裹纹理。 | |
过滤模式 | 指定纹理在 3D 变换期间拉伸时 Unity 如何过滤纹理。 | |
点(无过滤) | 纹理在近距离观看时会显得方块状。 | |
双线性 | 纹理在近距离观看时会显得模糊。 | |
三线性 | 与双线性类似,但纹理还会在不同的 mipmap 等级之间变得模糊。 | |
各向异性等级 | 控制以陡峭角度查看纹理时的纹理质量。各向异性过滤对于地板和地面纹理效果很好,但资源占用量很大。有关更多信息,请参阅导入纹理。 |
此外,您可以使用特定于平台的覆盖面板来设置特定平台的默认选项和覆盖。