探索 2D 渲染器数据资源的属性和设置,以自定义 2D 光照功能。
**2D 渲染器数据**资源包含影响**2D 光源**如何应用于已照亮的精灵2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。更多信息
参见词汇表的方式的设置。您可以使用HDR 模拟比例设置光源模拟HDR高动态范围
参见词汇表光照的方式,或自定义自己的光照混合样式。请参阅其各自的页面以获取有关其属性和选项的更多信息。
创建精灵时,Unity 会为其分配所选**默认材质类型**的材质。可用选项具有以下属性和功能。
**已照亮**:Unity 会分配具有已照亮类型的材质(默认材质:Sprite-Lit-Default)。2D 光源会影响此类型的材质。
**未照亮**:Unity 会分配具有未照亮类型的材质(默认材质:Sprite-Lit-Default)。2D 光源不会影响此类型的材质。
**自定义**:Unity 会分配具有自定义类型的材质。选择此选项时,Unity 会显示**默认自定义材质**框。将所需的材质分配到此框。
此选项默认启用。清除此选项以禁用深度/模板缓冲区。这样做可能会提高项目的性能,尤其是在移动平台上。如果您没有使用任何需要深度/模板缓冲区一个内存存储,它保存每个像素的 8 位值。在 Unity 中,您可以使用模板缓冲区标记像素,然后仅渲染通过模板操作的像素。更多信息
参见词汇表(例如精灵遮罩一种纹理,用于定义要显示或隐藏的基础图像的哪些区域。更多信息
参见词汇表)的功能,则应清除此选项。
**2D 渲染器数据**指定 Unity 如何提供着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
参见词汇表变量CameraSortingLayerTexture
以供自定义着色器使用。建议您在同一帧和以下图层上使用此数据,因为在捕获CameraSortingLayerTexture
之前使用它可能会导致意外结果。
将捕获以供提供的纹理使用的所有图层都将从最靠后的图层一直绘制到**最前排序层**指定的图层(包括该图层)。
下采样会降低CameraSortingLayerTexture
使用的纹理分辨率。选项包括:**无**、**2x 双线性**、**4x 盒式**、**4x 双线性**。
2D 渲染器支持URP 渲染器功能。这些功能的设置在任何 2D 内置传递排队之前调用。