您可以将使用贴花着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表图的材质直接分配给游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、航路点等等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表。例如,您可以使用 Quad 作为贴花游戏对象。
预构建的贴花着色器具有以下属性
基础贴图:材质的基础纹理。
法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您在模型上添加表面细节,例如凸起、凹槽和刮痕,这些细节会像真正的几何体那样捕捉光线。
参见 术语表:材质的法线纹理。
法线混合:此属性定义了在“法线贴图”属性中选择的法线纹理与贴花投影到的材质的法线贴图混合的比例。0:贴花不会影响它投影到的材质。1:贴花法线贴图替换它投影到的材质的法线贴图。
属性 | 描述 |
---|---|
影响基础颜色 | 启用此选项后,着色器会影响基础颜色。大多数贴花都使用此选项。例外情况是表面损坏效果,您可能希望操作其他属性,例如法线。 从左到右:着色器仅影响颜色,影响所有属性,影响所有属性但颜色。 |
影响法线 | 启用此选项后,着色器会影响法线。用例:在材质上添加损坏效果,例如弹孔或裂缝。使用“混合”属性将贴花法线与它投影到的表面的法线混合。如果“混合”属性被禁用,贴花会覆盖它投影到的整个表面的法线。 从左到右:影响法线已关闭;影响法线已打开,混合已关闭;影响法线和混合都已打开。 |
影响 MAOS | MOAS 代表金属、环境遮蔽和光滑度。这些属性组合在一起以节省内存。您可以在着色器中分别更改每个属性的值,但所有属性都以单个公共 alpha 值混合。 用例 覆盖光滑度以突出水坑或湿漆。用较低的值覆盖金属值以渲染锈迹。覆盖 AO 以使贴花更深。 左:贴花不影响 MAOS。右:贴花影响 MAOS。 |
影响发射 | 用例:您可以影响发射值,使表面看起来像在发射光线,或者使表面看起来像被光线照亮。 左:影响发射已关闭。右:影响发射已打开。 |
上述贴花材质属性是在预构建的着色器图中定义的。自定义贴花材质属性取决于自定义着色器图。
下表描述了“高级选项”部分中的属性。这些属性对于所有贴花着色器都是通用的。
属性 | 描述 |
---|---|
启用 GPU 实例化 | 启用此选项可以让 URP 在可能的情况下,在单个批次中渲染具有相同几何体和材质的网格。这使得渲染更快。如果网格具有不同的材质,或者硬件不支持 GPU 实例化,URP 就无法在单个批次中渲染网格。 |
优先级 | 此属性定义了 URP 在场景中绘制贴花的顺序。URP 首先绘制优先级值较低的贴花,然后绘制优先级值较高的贴花,覆盖优先级值较低的贴花。 如果场景中存在多个具有相同优先级的贴花材质,URP 会按照材质创建的顺序渲染它们。 |
网格偏差类型 | 选择网格偏差类型。网格偏差可以让您防止贴花游戏对象与其重叠的游戏对象之间发生 Z 抖动。此属性仅适用于具有直接分配的贴花材质类型的游戏对象。 |
视图偏差 | 一个世界空间偏差(以米为单位)。绘制贴花游戏对象时,Unity 会将游戏对象的每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素上计算。 更多信息 参见 术语表沿视图向量移动这个值。正值会将像素移近摄像机一个组件,在场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息 参见 术语表,这样 Unity 会将贴花游戏对象绘制在重叠的网格Unity 的主要图形基元。网格构成您的 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息 参见 术语表之上,从而防止 Z 抖动。贴花投影仪会忽略此属性。 |
深度偏差 | 绘制贴花游戏对象时,Unity 会将游戏对象的每个像素的深度值更改此值。负值会将像素移近摄像机,这样 Unity 会将贴花游戏对象绘制在重叠的网格之上,从而防止 Z 抖动。贴花投影仪会忽略此属性。 |