版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
在 URP 中通过贴花渲染功能创建贴花
贴花渲染功能参考

在 URP 中通过贴花投影创建贴花

如果材质使用带有贴花材质类型的着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
图,则贴花投影仪组件可以将材质投影为贴花。

Shader Graph with the Decal Material type
带有贴花材质类型的着色器图

URP 包含预构建的贴花着色器(Shader Graphs/Decal)。

Decal Material properties.
贴花材质属性和高级选项。

创建自定义贴花着色器

预构建的Shader Graphs/Decal着色器用作简单示例。您可以创建自己的贴花着色器,以最适合您的项目的方式渲染贴花。

要创建自定义贴花着色器图,请在着色器目标的材质属性中选择贴花值。

Shader Graph, Decal Material
着色器图,贴花材质

启用以下属性之一会覆盖材质表面上等效的 Lit 着色器属性。

为了提高性能,将不同表面属性的数据打包到单个纹理中。这样,着色器执行的采样次数更少,并且 Unity 存储的纹理更少。

例如,以下着色器图使用法线贴图一种凹凸贴图纹理类型,允许您向模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会像由真实几何体表示一样捕捉光线。
参见 术语表
和蒙版贴图来驱动着色器中的所有属性。此贴花用于损坏的柏油路效果,并且硬编码的粗糙度值为 0 适用于用例。

Decal Graph
贴花图

着色器对蒙版进行采样,并使用颜色设置环境光遮蔽值(红色通道)、平滑度值(绿色通道)、发射强度值(蓝色通道)以及整个贴花的 Alpha 值。贴花通常使用所有属性的单个 Alpha 值进行混合。下图显示了示例柏油路裂缝的蒙版贴图
Decal Mask
将贴花图集的环境光遮蔽、平滑度、发射和 Alpha 值打包到单个纹理中的蒙版贴图示例。

在 URP 中通过贴花渲染功能创建贴花
贴花渲染功能参考