版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
通过 URP 中的贴花投影器创建贴花
URP 的贴花投影器组件参考

贴花渲染器功能参考

本节介绍贴花渲染器功能的属性。

Decal Renderer Feature, Inspector view.
贴花渲染器功能,检查器视图。

技术

选择渲染器功能的渲染技术。

本节介绍此属性中的选项。

自动

Unity 会根据构建平台自动选择渲染技术。 准确的 G 缓冲区法线 选项也会被考虑在内,因为它会阻止法线混合在没有 D 缓冲区技术的情况下正常工作。

D 缓冲区

Unity 将贴花渲染到贴花缓冲区 (D 缓冲区)。Unity 在不透明渲染期间将 D 缓冲区的内容叠加到不透明物体之上。

选择此技术将显示 表面数据 属性。表面数据属性允许你指定 Unity 与底层网格混合的贴花的哪些表面属性。表面数据属性具有以下选项

  • 漫反射:贴花会影响基础颜色和发射颜色。
  • 漫反射法线:贴花会影响基础颜色、发射颜色和法线。
  • 漫反射法线 MAOS:贴花会影响基础颜色、发射颜色、法线、金属值、平滑度值和 环境光遮蔽一种近似环境光(来自非特定方向的光)可以照射到表面上的点的方法。
    请参阅 术语表
    值。

限制

  • 此技术不支持 OpenGL 和 OpenGL ES API。

  • 此技术需要深度法线预先通过,这使得该技术在实现基于瓦片的渲染的 GPU 上效率较低。

  • 此技术不适用于粒子,也不适用于 地形场景中的地形。地形游戏对象将一个大的平面添加到你的场景中,你可以使用地形检查器窗口来创建详细的地形。 更多信息
    请参阅 术语表
    细节。

屏幕空间

Unity 使用 Unity 从深度纹理重建的法线(或者在使用延迟 渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响光照和着色计算方式。某些渲染路径比其他渲染路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息
请参阅 术语表
时使用 G 缓冲区)在不透明物体之后渲染贴花。Unity 将贴花渲染为不透明网格顶部的网格。此技术仅支持法线混合。在使用延迟渲染路径和 准确的 G 缓冲区法线 时,不支持法线混合,将导致错误结果。

建议在使用基于瓦片的渲染的移动平台上使用屏幕空间贴花,因为 URP 不会创建深度法线预先通过,除非你启用 使用渲染层

选择此技术将显示以下属性。

属性 描述
法线混合 此属性中的选项(低、中和高)决定了 Unity 在从深度纹理重建法线向量时采样的深度纹理数量。质量越高,重建的法线越准确,性能影响也越大。
     Unity 在重建法线时会采样一个深度样本。
     Unity 在重建法线时会采样三个深度样本。
     Unity 在重建法线时会采样五个深度样本。

最大绘制距离

Unity 渲染贴花的 相机一个组件,它在你的场景中创建一个特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
请参阅 术语表
的最大距离。

使用渲染层

选中此复选框以启用 渲染层 功能。

如果启用 使用渲染层,URP 将创建深度法线预先通过。这使得贴花在实现基于瓦片的渲染的 GPU 上效率较低。

通过 URP 中的贴花投影器创建贴花
URP 的贴花投影器组件参考