版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
URP 中渲染层的介绍
在 URP 中为贴花启用渲染层

在 URP 中为灯光启用渲染层

要在项目中为灯光启用渲染层

  1. URP 资源 中的 灯光 部分,打开 更多 (⋮) 菜单并选择 高级属性

  2. URP 资源 中的 灯光 部分,选择 使用渲染层

如何编辑渲染层名称

要编辑渲染层的名称

  1. 转到 项目设置 > 标签和层

  2. 渲染层 部分编辑渲染层的名称。

如何将渲染层与灯光一起使用

本部分描述如何配置以下应用程序示例

  • 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,放置环境、障碍物和装饰物,从本质上设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
    请参阅 词汇表
    包含两个点光源(在图示中标记为 AB)和两个球体 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、路点等等。游戏对象的功用由附加到它的组件定义。 更多信息
    请参阅 词汇表
    (在图示中标记为 CD)。

  • 光源 A 影响球体 D,但不影响球体 C。光源 B 影响球体 C,但不影响球体 D

以下图示显示了示例

Light A affects Sphere D, but not Sphere C. Light B affects Sphere C, but not Sphere D.
光源 A 影响球体 D,但不影响球体 C。光源 B 影响球体 C,但不影响球体 D

要实现示例

  1. 在项目中启用渲染层

  2. 创建两个点光源(分别称为 AB)和两个球体(分别称为 CD)。将对象放置在光源的发射范围内,使两个球体都在范围内。

  3. 转到 项目设置 > 标签和层。将渲染层 1 重命名为 Red,将层 2 重命名为 Green

  4. 选择光源 A,将其颜色更改为绿色。选择光源 B,将其颜色更改为红色。通过这种设置,两个光源都会影响两个球体。

    Both Lights affect both Spheres.
    两个光源都会影响两个球体。
  5. 对光源和球体进行以下设置

    光源 A:在属性 灯光 > 渲染 > 渲染层 中,清除所有选项,然后选择 Green

    光源 B:在属性 灯光 > 渲染 > 渲染层 中,清除所有选项,然后选择 Red

    球体 C:在属性 网格渲染器 > 附加设置 > 渲染层遮罩 中,选择所有选项,然后清除 Green

    球体 D:在属性 网格渲染器 > 附加设置 > 渲染层遮罩 中,选择所有选项,然后清除 Red

    现在点光源 A 影响球体 D,但不影响球体 C。点光源 B 影响球体 C,但不影响球体 D

    Point Light A affects Sphere D, but not Sphere C. Point Light B affects Sphere C, but not Sphere D.
    点光源 A 影响球体 D,但不影响球体 C。点光源 B 影响球体 C,但不影响球体 D。

如何使用自定义阴影层

在上图中,光源 A 不影响球体 C,并且球体不会从光源 A 投射阴影。

自定义阴影层 属性可用于配置场景,使球体 C 从光源 A 投射阴影。

  1. 选择光源 A

  2. 灯光 > 阴影 中,选择 自定义阴影层 属性。Unity 会显示 属性。

  3. 属性中,选择球体 C 所属的渲染层。

现在,光源 A 不影响球体 C,但球体 C 会从光源 A 投射阴影。

以下图示显示了场景在关闭和打开 自定义阴影层 属性时的状态。

Custom Shadow Layers property off
关闭自定义阴影层属性
Custom Shadow Layers property on
打开自定义阴影层属性
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在 URP 中为贴花启用渲染层