要在项目中为灯光启用渲染层
要编辑渲染层的名称
转到 项目设置 > 标签和层。
在 渲染层 部分编辑渲染层的名称。
本部分描述如何配置以下应用程序示例
该 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,放置环境、障碍物和装饰物,从本质上设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
请参阅 词汇表 包含两个点光源(在图示中标记为 A
和 B
)和两个球体 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、路点等等。游戏对象的功用由附加到它的组件定义。 更多信息
请参阅 词汇表(在图示中标记为 C
和 D
)。
光源 A
影响球体 D
,但不影响球体 C
。光源 B
影响球体 C
,但不影响球体 D
。
以下图示显示了示例
光源 A
影响球体 D
,但不影响球体 C
。光源 B
影响球体 C
,但不影响球体 D
。
要实现示例
创建两个点光源(分别称为 A
和 B
)和两个球体(分别称为 C
和 D
)。将对象放置在光源的发射范围内,使两个球体都在范围内。
转到 项目设置 > 标签和层。将渲染层 1 重命名为 Red
,将层 2 重命名为 Green
。
选择光源 A
,将其颜色更改为绿色。选择光源 B
,将其颜色更改为红色。通过这种设置,两个光源都会影响两个球体。
对光源和球体进行以下设置
光源 A
:在属性 灯光 > 渲染 > 渲染层 中,清除所有选项,然后选择 Green
。
光源 B
:在属性 灯光 > 渲染 > 渲染层 中,清除所有选项,然后选择 Red
。
球体 C
:在属性 网格渲染器 > 附加设置 > 渲染层遮罩 中,选择所有选项,然后清除 Green
。
球体 D
:在属性 网格渲染器 > 附加设置 > 渲染层遮罩 中,选择所有选项,然后清除 Red
。
现在点光源 A
影响球体 D
,但不影响球体 C
。点光源 B
影响球体 C
,但不影响球体 D
。
在上图中,光源 A
不影响球体 C
,并且球体不会从光源 A
投射阴影。
自定义阴影层 属性可用于配置场景,使球体 C
从光源 A
投射阴影。
选择光源 A
。
在 灯光 > 阴影 中,选择 自定义阴影层 属性。Unity 会显示 层 属性。
在 层 属性中,选择球体 C 所属的渲染层。
现在,光源 A
不影响球体 C
,但球体 C
会从光源 A
投射阴影。
以下图示显示了场景在关闭和打开 自定义阴影层 属性时的状态。