本节介绍贴花渲染器功能的属性。
贴花渲染器功能,检查器视图。
选择渲染器功能的渲染技术。
本节介绍此属性中的选项。
Unity 会根据构建平台自动选择渲染技术。 准确的 G 缓冲区法线 选项也会被考虑在内,因为它会阻止法线混合在没有 D 缓冲区技术的情况下正常工作。
Unity 将贴花渲染到贴花缓冲区 (D 缓冲区)。Unity 在不透明渲染期间将 D 缓冲区的内容叠加到不透明物体之上。
选择此技术将显示 表面数据 属性。表面数据属性允许你指定 Unity 与底层网格混合的贴花的哪些表面属性。表面数据属性具有以下选项
限制
此技术不支持 OpenGL 和 OpenGL ES API。
此技术需要深度法线预先通过,这使得该技术在实现基于瓦片的渲染的 GPU 上效率较低。
此技术不适用于粒子,也不适用于 地形场景中的地形。地形游戏对象将一个大的平面添加到你的场景中,你可以使用地形检查器窗口来创建详细的地形。 更多信息
请参阅 术语表 细节。
Unity 使用 Unity 从深度纹理重建的法线(或者在使用延迟 渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响光照和着色计算方式。某些渲染路径比其他渲染路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息
请参阅 术语表 时使用 G 缓冲区)在不透明物体之后渲染贴花。Unity 将贴花渲染为不透明网格顶部的网格。此技术仅支持法线混合。在使用延迟渲染路径和 准确的 G 缓冲区法线 时,不支持法线混合,将导致错误结果。
建议在使用基于瓦片的渲染的移动平台上使用屏幕空间贴花,因为 URP 不会创建深度法线预先通过,除非你启用 使用渲染层。
选择此技术将显示以下属性。
属性 | 描述 |
---|---|
法线混合 | 此属性中的选项(低、中和高)决定了 Unity 在从深度纹理重建法线向量时采样的深度纹理数量。质量越高,重建的法线越准确,性能影响也越大。 |
低 | Unity 在重建法线时会采样一个深度样本。 |
中 | Unity 在重建法线时会采样三个深度样本。 |
高 | Unity 在重建法线时会采样五个深度样本。 |
Unity 渲染贴花的 相机一个组件,它在你的场景中创建一个特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
请参阅 术语表 的最大距离。
选中此复选框以启用 渲染层 功能。
如果启用 使用渲染层,URP 将创建深度法线预先通过。这使得贴花在实现基于瓦片的渲染的 GPU 上效率较低。