版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
在 URP 中的摄像机堆栈中添加和移除摄像机
在 URP 中将不同的后期处理效果应用于单独的摄像机

在 URP 中设置分屏渲染

在通用渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示。Unity 允许您从预建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
(URP) 中,多个基础摄像机摄像机堆栈 可以渲染到同一个渲染目标。这使您可以创建诸如分屏渲染之类的效果。

如果多个基础摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表
或摄像机堆栈渲染到渲染目标的同一区域,Unity 会多次绘制重叠区域中的每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表
。Unity 会最后绘制优先级最高的摄像机或摄像机堆栈,覆盖之前绘制的像素。有关摄像机渲染顺序优化的更多信息,请参阅了解摄像机渲染顺序

您可以使用基础摄像机的视口用户在屏幕上看到的应用程序区域。
参见 术语表
矩形
属性来定义要渲染到的渲染目标的区域。有关视口坐标的更多信息,请参阅Unity 手册API 文档

设置分屏渲染

Setting up split screen rendering in URP
在 URP 中设置分屏渲染
  1. 场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
    参见 术语表
    中创建一个摄像机。其渲染模式默认为基础,使其成为基础摄像机。
  2. 选择摄像机。在检视器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
    参见 术语表
    中,滚动到输出部分。将视口矩形的值更改为以下内容
    • X:0
    • Y:0
    • W:0.5
    • H:1
  3. 在场景中创建另一个摄像机。其渲染模式默认为基础,使其成为基础摄像机。
  4. 选择摄像机。在检视器中,滚动到输出部分。将视口矩形的值更改为以下内容
    • X:0.5
    • Y:0
    • W:0.5
    • H:1

Unity 将第一个摄像机渲染到屏幕左侧,第二个摄像机渲染到屏幕右侧。

您可以通过设置其rect属性在脚本中更改摄像机的视口矩形,如下所示

myUniversalAdditionalCameraData.rect = new Rect(0.5f, 0f, 0.5f, 0f);
在 URP 中的摄像机堆栈中添加和移除摄像机
在 URP 中将不同的后期处理效果应用于单独的摄像机