在通用渲染管线一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示。Unity 允许您从预建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 (URP) 中,多个基础摄像机 或摄像机堆栈 可以渲染到同一个渲染目标。这使您可以创建诸如分屏渲染之类的效果。
如果多个基础摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表 或摄像机堆栈渲染到渲染目标的同一区域,Unity 会多次绘制重叠区域中的每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照在每个屏幕像素处计算。 更多信息
参见 术语表。Unity 会最后绘制优先级最高的摄像机或摄像机堆栈,覆盖之前绘制的像素。有关摄像机渲染顺序优化的更多信息,请参阅了解摄像机渲染顺序。
您可以使用基础摄像机的视口用户在屏幕上看到的应用程序区域。
参见 术语表 矩形属性来定义要渲染到的渲染目标的区域。有关视口坐标的更多信息,请参阅Unity 手册 和API 文档。
Unity 将第一个摄像机渲染到屏幕左侧,第二个摄像机渲染到屏幕右侧。
您可以通过设置其rect
属性在脚本中更改摄像机的视口矩形,如下所示
myUniversalAdditionalCameraData.rect = new Rect(0.5f, 0f, 0.5f, 0f);