此页面介绍如何使用摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表堆栈将来自多个摄像机的输出分层到同一个渲染目标。有关摄像机堆叠的更多信息,请参阅了解摄像机堆叠。
请按照以下步骤设置摄像机堆栈
创建一个包含基础摄像机和一个或多个覆盖摄像机的摄像机堆栈。
有关如何执行此操作的更多信息,请参阅向摄像机堆栈添加摄像机。
创建摄像机堆栈后,必须将覆盖摄像机需要渲染的任何游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的函数由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表分配到图层Unity 中的图层可用于选择性地将游戏对象的组包含在或排除在某些流程或计算之外。这包括摄像机渲染、灯光、物理碰撞或您自己代码中的自定义计算。 更多信息
参见 术语表,然后将每个摄像机的剔除掩码允许您根据图层包含或省略要由摄像机渲染的对象。
参见 术语表设置为与图层匹配。
为此,请使用以下步骤
注意:您无需配置摄像机的剔除掩码属性。但是,URP 中的摄像机默认渲染所有图层,因此如果您移除包含不需要的游戏对象的图层,则渲染速度会更快。