本节包含延迟的代码相关文件列表 渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响光照和着色的计算方式。部分渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。 了解更多信息
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处理延迟渲染路径的主类
com.unity.render-pipelines.universal\Runtime\DeferredLights.cs
用于 G 缓冲区通道的可脚本渲染通道
com.unity.render-pipelines.universal\Runtime\Passes\GBufferPass.cs
用于 延迟着色内置渲染管道中的一种渲染路径,对影响 GameObject 的灯光数量没有限制。按像素评估所有灯光,这意味着它们都能与法线贴图等正确交互。此外,所有灯光都可以有 Cookie 和阴影。 了解更多信息
查看 术语表 通道的可脚本渲染通道
com.unity.render-pipelines.universal\Runtime\Passes\DeferredPass.cs
着色器在 GPU 上运行的程序。 了解更多信息
查看 术语表 用于延迟着色的资产
com.unity.render-pipelines.universal\Shaders\Utils\StencilDeferred.shader
延迟着色的实用程序函数
com.unity.render-pipelines.universal\Shaders\Utils\Deferred.hlsl
用于存储和加载 G 缓冲区中材质属性的实用程序函数
com.unity.render-pipelines.universal\Shaders\Utils\UnityGBuffer.hlsl