光栅化是一种渲染技术,它通过确定哪些像素被三角形覆盖,将矢量数据(三角形投影)转换为像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于你的屏幕分辨率。每个屏幕像素都会计算像素光照。更多信息
参阅 词汇表数据(渲染目标)。通常,GPU 通过采样像素中的点来确定以是否对像素进行光栅化,从而确定这些点是否被三角形覆盖;如果覆盖范围足够,则 GPU 确定该像素被覆盖。保守光栅化通过计算几何图形中每个多边形或三角形的像素来生成图像的过程。这是光线追踪的替代方法。
参阅 词汇表是指 GPU 无论覆盖比例如何,都会光栅化由三角形部分覆盖的像素。当需要确定性时,例如在执行遮挡剔除停止向摄像机不可见(被遮挡)的游戏对象进行渲染的过程。更多信息
参阅 词汇表、GPU 上的碰撞当物理引擎检测到至少一个带有刚体组件且正在运动的游戏对象的碰撞器接触或重叠时,就会发生碰撞。更多信息
参阅 词汇表检测或可见性检测时,此功能很有用。
保守光栅化意味着 GPU 会在三角形边生成更多片段;这会导致更多片段着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
参阅 词汇表调用,从而导致 GPU 帧时间增加。
使用 SystemInfo.supportsConservativeRaster API 检查硬件支持。对于不支持此命令的硬件,该命令会被忽略。
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// Enable conservative rasterization for this Pass.
Conservative True
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}