在 ShaderLabUnity 用于定义着色器对象结构的语言。 更多信息
查看 术语表 和 HLSL 中编写 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
查看 术语表 对象、子着色器和着色器通道的资源和技巧。
页面 | 描述 |
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创建着色器文件 | 使用 Unity 编辑器或手动创建自定义着色器资源文件。 |
在自定义着色器中添加子着色器 | 使用 SubShader 块添加一个或多个部分,这些部分为不同的硬件、渲染管线一系列将场景内容显示在屏幕上的操作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息查看 术语表 和运行时设置定义不同的 GPU 设置和着色器程序。 |
在自定义着色器中添加着色器通道 | 使用 Pass 块编写在 GPU 上运行的着色器程序和设置 GPU 状态的指令。 |
使用 UsePass 命令包含着色器通道 | 从另一个 着色器对象着色器类的实例,着色器对象是着色器程序和 GPU 指令的容器,以及告诉 Unity 如何使用它们的信息。将它们与材质一起使用以确定场景的外观。 更多信息 查看 术语表 插入命名通道,以避免减少着色器源文件中的代码重复。 |
编写 HLSL 着色器程序 | 在自定义 ShaderLab 着色器中的 Pass 块中编写 HLSL 着色器程序的资源。 |
在 GPU 上设置渲染状态 | 使用子着色器或着色器通道中的命令更改 GPU 上渲染状态的资源。 |