描述内容在屏幕上显示的方法。
选项如下
使用 始终 渲染离屏内容并将其混合到后缓冲区。使用 从不 直接渲染到后缓冲区。使用 自动 或自动选择最合适的选项。
根据设备的不同,AndroidBlitType.Never 可能不支持在运行时切换 MSAA 设置或以非原生分辨率渲染。 AndroidBlitType.Never 不提供 sRGB 后缓冲区。线性渲染需要一个进行 sRGB 读写转换的帧缓冲区(参见 RenderTexture.sRGB),否则生成的图像通常会显得太暗。因此,当使用线性渲染时,不推荐使用 AndroidBlitType.Never。如果您想在了解此信息的情况下使用线性渲染和 AndroidBlitType.Never,您需要设置自己的 sRGB 渲染目标并处理到后缓冲区的混合。
当使用 Vulkan 图形 API 时,会忽略 AndroidBlitType。
using UnityEditor; using UnityEditor.Build; using UnityEngine;
public class AndroidBlitTypeExample : MonoBehaviour { [MenuItem("Build/Android Blit Type Auto Example")] public static void AndroidBlitTypes() { PlayerSettings.SetScriptingBackend(NamedBuildTarget.Android, ScriptingImplementation.IL2CPP); PlayerSettings.Android.targetArchitectures = AndroidArchitecture.ARM64;
//Set AndroidBlitType to Auto which automatically determines //the most appropriate method for drawing to the screen. PlayerSettings.Android.blitType = AndroidBlitType.Auto;
BuildPlayerOptions options = new BuildPlayerOptions(); options.scenes = new[] { "Assets/Scenes/SampleScene.unity" }; options.locationPathName = "Builds/AndroidBuild.apk"; options.target = BuildTarget.Android; options.targetGroup = BuildTargetGroup.Android;
BuildPipeline.BuildPlayer(options); } }