版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

Graphics.RenderPrimitivesIndexed

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声明

public static void RenderPrimitivesIndexed(ref RenderParams rparams, MeshTopology topology, GraphicsBuffer indexBuffer, int indexCount, int startIndex = 0, int instanceCount = 1);

参数

rparams Unity 用于渲染图元的参数。
topology 图元拓扑结构(例如,三角形或线条)。
indexBuffer 渲染图元的索引缓冲区。
indexCount 每个实例的索引数。
startIndex indexBuffer中的第一个索引。
instanceCount 要渲染的实例数。

描述

使用 GPU 实例化和自定义着色器渲染索引图元。

渲染指定数量的实例和具有特定拓扑结构的图元。此方法需要自定义着色器来获取或计算使用SV_VertexID语义的顶点数据,该语义使用indexBuffer中的值进行设置。要访问实例 ID,请使用SV_InstanceID语义。

其他资源:RenderPrimitives

以下示例使用RenderPrimitivesIndexed渲染网格的 10 个实例。关联的材质必须使用以下自定义着色器

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material material; public Mesh mesh;

GraphicsBuffer meshTriangles; GraphicsBuffer meshPositions;

void Start() { // note: remember to check "Read/Write" on the mesh asset to get access to the geometry data meshTriangles = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Structured, mesh.triangles.Length, sizeof(int)); meshTriangles.SetData(mesh.triangles); meshPositions = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Structured, mesh.vertices.Length, 3 * sizeof(float)); meshPositions.SetData(mesh.vertices); }

void OnDestroy() { meshTriangles?.Dispose(); meshTriangles = null; meshPositions?.Dispose(); meshPositions = null; }

void Update() { RenderParams rp = new RenderParams(material); rp.worldBounds = new Bounds(Vector3.zero, 10000*Vector3.one); // use tighter bounds rp.matProps = new MaterialPropertyBlock(); rp.matProps.SetBuffer("_Positions", meshPositions); rp.matProps.SetInt("_BaseVertexIndex", (int)mesh.GetBaseVertex(0)); rp.matProps.SetMatrix("_ObjectToWorld", Matrix4x4.Translate(new Vector3(-4.5f, 0, 0))); rp.matProps.SetFloat("_NumInstances", 10.0f); Graphics.RenderPrimitivesIndexed(rp, MeshTopology.Triangles, meshTriangles, meshTriangles.count, (int)mesh.GetIndexStart(0), 10); } }

将以下示例着色器与上述 C# 示例代码一起使用

          Shader "ExampleShader"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 color : COLOR0; };

StructuredBuffer<float3> _Positions; uniform uint _BaseVertexIndex; uniform float4x4 _ObjectToWorld; uniform float _NumInstances;

v2f vert(uint vertexID: SV_VertexID, uint instanceID : SV_InstanceID) { v2f o; float3 pos = _Positions[vertexID + _BaseVertexIndex]; float4 wpos = mul(_ObjectToWorld, float4(pos + float3(instanceID, 0, 0), 1.0f)); o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, wpos); o.color = float4(instanceID / _NumInstances, 0.0f, 0.0f, 0.0f); return o; }

float4 frag(v2f i) : SV_Target { return i.color; } ENDCG } } }