GraphicsBuffer 可用作附加消耗缓冲区。
允许在计算着色器中将缓冲区视为堆栈。映射到 HLSL 中的 AppendStructuredBuffer<T>
或 ConsumeStructuredBuffer<T>
。
当构建此类型的 GraphicsBuffer 时,stride
的值必须匹配 HLSL 代码中相应 StructuredBuffer 结构类型的 stride。它还必须是 4 的倍数,并且小于 2048。
请参阅 Microsoft 的 HLSL 文档,了解 AppendStructuredBuffer 和 ConsumeStructuredBuffer。
可以使用 GraphicsBuffer.CopyCount 将缓冲区大小值复制到另一个缓冲区,或使用 GraphicsBuffer.SetCounterValue 显式重置。
附加资源:GraphicsBuffer,ComputeShader,Material.SetBuffer。