在两个材质之间插值属性。
根据 t
,使材质的所有颜色和浮点值从 start
插值到 end
。
当 t
为 0 时,所有值都取自 start
。
当 t
为 1 时,所有值都取自 end
。
大多数情况下,您希望插值之间的材质相同(使用相同的着色器和纹理),除了颜色和浮点数。然后,您可以使用 Lerp
在它们之间混合。
其他资源:材质。
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { // Blends between two materials
Material material1; Material material2; float duration = 2.0f; Renderer rend;
void Start() { rend = GetComponent<Renderer> ();
// At start, use the first material rend.material = material1; }
void Update() { // ping-pong between the materials over the duration float lerp = Mathf.PingPong(Time.time, duration) / duration; rend.material.Lerp(material1, material2, lerp); } }