版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

DLSSTextureTable

UnityEngine.NVIDIA 中的结构体

/

在以下位置实现:UnityEngine.NVIDIAModule

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描述

可用于 DLSSContext 的纹理插槽集。SA GraphicsDevice.ExecuteDLSS

属性

biasColorMask一个掩码,大小与 colorInput 相同,最好为 R8_UNORM 格式,用于通知 DLSS 可能移动的像素。如果遇到严重重影,将像素设置为此掩码可以解决问题。此纹理是可选的。
colorInput用于 DLSSContext 的上采样输入颜色缓冲区。此纹理是必需的,您必须将其设置为非空值。
colorOutput用于写入 DLSSContext 上采样结果的输出颜色缓冲区。此缓冲区必须足够大以适合命令中指定的输出矩形。此纹理是必需的,您必须将其设置为非空值。
depth输入深度缓冲区。此缓冲区必须与输入颜色缓冲区大小相同。此纹理是必需的,您必须将其设置为非空值。
exposureTexture一个 1x1 纹理,包含预曝光值。如果您不使用预曝光,请不要设置此纹理。此纹理是可选的。
motionVectorsDLSSContext 请求的运动矢量。根据 DLSSContext.initData 中指定的 DLSSFeatureFlags,此缓冲区可以是较小的比例或完整的输出分辨率。此纹理是必需的,您必须将其设置为非空值。
transparencyMask一个透明度位掩码。此掩码必须与输入纹理大小相同。此纹理有助于 DLSSContext 解决重影问题。此纹理是可选的。